Doorgaan naar hoofdcontent

Just Cause 3: onrealistisch door realisme

Zon, zee, dictators. Just Cause in een notendop.
Eindelijk weer 's een degelijke game bij het maandelijkse aanbod van PlayStation Plus: Just Cause 3. Met veel plezier heb ik Just Cause 2 voor de PlayStation 3 gespeeld en ik was nieuwsgierig naar het vervolg. In de de Just Cause serie bestuur je eenmansleger Rico Rodriguez, die gespecialiseerd is in het verwijderen van cliché dictators. Betreft gameplay is het een third-person shooter in een open world setting, waarbij door dorpen en militaire bases te ontdoen van propaganda en de onderdrukkende militairen de macht van de slechterik beetje bij beetje minder wordt. Denk jaren '80 actiefilm, zo gaat het er ongeveer aan toe.

Met de technologische mogelijkheden van de PlayStation 4 en Xbox One is Just Cause 3 grafisch indrukwekkend. Ook is de game enorm: het is een eilandengroep verspreid over 1000 vierkante kilometer. Ter vergelijking: de provincie Utrecht is 1385 vierkante kilometer. Maar dit realisme heeft een keerzijde: het maakt het paradoxaal méér onrealistisch. Het is de uncanny valley.





Het is lastig om alles te verwoorden. Beeldmateriaal helpt. Ik zal niet vragen om de hele video te bekijken (zo interessant is het ook niet), maar het schetst een beeld. In het vorige deel was Rico meer compact, stug. In Just Cause 3 is hij wat langer, leniger. Hij rent soepeler, in tegenstelling tot het wat houterige de vorige keer. In beide games kan Rico makkelijk een dozijn kogels opvangen. Door een explosie vliegt 'ie weg als een lappenpop, maar staat op zonder een schrammetje. Waarom dit nu niet meer werkt is de "uncanny valley".

Uncanny valley of the robots


De "uncanny valley" is een term uit de esthetiek en robotica. Met de voortschrijnende technologie wordt het mogelijk om machines te maken met meer mensachtige kwaliteiten. Voordat we zo ver zijn, is er een moment in die benadering dat we angstig, terughoudend zijn. Een robot ziet er echt uit, maar er klopt iets niet. Mimiek, houding, taalgebruik.

Als mens zijnde heb je, als het goed is, doorgaans geen enkele moeite om je medemens te onderscheiden van bijvoorbeeld tekenfilmfiguren.  Vergelijk twee fictieve robots. Tussen C-3PO van Star Wars en Dolores van Westworld zit een enorm verschil, ondanks dat in hun respectievelijke fictieve werelden ze robots izjn. Als je kijkt naar de goudkleurige droid denk je geen seconde of dat een mens is, ondanks dat het een "hoofd", "armen" en "benen" heeft. De robot Dolores (gespeeld door actrice Rachel Evan Wood) is zo echt als het maar kan, wat ook een thema is uit Westworld.

Daartussen echter heb je bijvoorbeeld de Kuifje film, middels motion capture opgenomen en compleet digitaal bewerkt. Het is ongemakkelijk om te kijken. Of denk aan zo'n Japanse robot, ziet er mensachtig uit, maar heeft een mechanische motoriek.

Terug naar Just Cause. In het tweede deel was het nog over de top en cartoon-achtig., betreft gameplay en presentatie. In het derde deel gaan ze een stap verder richting realisme, maar daardoor is het juist méér een game, absurd en dom. Helaas. Hopelijk is het vierde deel voorbij de uncanny valley, of gaan ze lekker terug.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.