Fallout 4's gebrek aan urgentie

Een maand geleden heb ik Fallout 4 uitgespeeld. De meest recente Fallout game is de eerste voor de huidige generatie consoles, in november 2015 uitgekomen. Het is de vijfde grote release, na Fallout New Vegas. De serie speelt zich af in de toekomst. In 2077 is er een kernoorlog tussen de V.S. en China; de game speelt zich af in 2287, 210 jaar na het verwoestende nucleaire vuur.

Kenmerkend aan de serie is de vrijheid: spelers kunnen de main quest laten liggen en sidequest gaan doen. Normaal gesproken verwelkom ik zoiets, maar betreft Fallout 4 is dat niet de juiste keuze. Het is een prima game, maar betreft de narratief klopt er iets niet.



Zoals gebruikelijk, spoilers!

Om duidelijk te maken waarom er geen sprake is van urgentie, een bepaalde (tijds)druk, moet ik beschrijven hoe de game begint.

Fallout 4 begint in het jaar 2077. De speler krijgt de keuze het hoofdpersonage zelf te kiezen: man of vrouw, huidskleur, haar, noem maar op. Gebaseerd op jaren '50 esthetiek is alles glanzend, van chroom of plastic. Het hoofdpersonage heeft een partner en samen een zoontje, Shaun. Het alarm gaat af en het gezin rent naar de Vault. In het universum van Fallout heeft Vault-Tec sinistere bedoelingen: er zijn zo'n 40,000 Vaults verspreid over de V.S., maar het zijn testlaboratoria: afhankelijk van de Vault kunnen de bewoners blootgesteld worden aan onderzoeken. In het geval van Vault 111 wordt iedereen in een cryogene slaap gehouden - dat wil zeggen, bevroren.

Op een zeker tijdstip wordt het hoofdpersonage wakker, in de cryogene slaapcel. Tegenover zit de partner met Shaun in zijn of haar handen. En verschijnen wat mensen in beeld, die Shaun opeisen. De partner wilt hem niet aan vreemden geven en hij of zij wordt door het hoofd geschoten. Het hoofdpersonage wordt weer ingevroren.

Een tijd later wordt je weer wakker. Hier zit al een probleem, want als speler van Fallout weet je wat er gaat gebeuren. De verrassing van het hoofdpersonage dat de wereld een post-apocalyptisch landschap is geworden deel je niet, want dat weet je al. Maar goed. Je gaat op zoek naar Shaun. Toch?

Previously on Fallout...

In Fallout 3 bestuur je een personage wiens vader op je 18e verjaardag de Vault (een enorme ondergrondse schuilkelder) verlaat. Je gaat je pa achterna, maar weet niet precies waar hij is. In New Vegas bestuur je de Courier ("koerier"), die door een stel gangsters voor dood is achtergelaten in de woestijn. Ze zitten veilig in New Vegas; jij moet nog een heel eind gaan voordat je daar kan zijn.

Er is geen sprake van gelijk moeten handelen. Het gevaar is geweken, of je bent onwetend. Je kan je verplaatsen in deze personages dat je boos bent of wraak wil nemen. Maar ook dat daar tijd voor nodig is. Bovendien krijg je te maken met figuren die eerst iets van je willen, voordat ze je de nodige informatie willen geven.

They grow up so fast, don't they?

Terug naar Fallout 4. Voor zover jij weet is Shaun gekidnapt door onbekenden in een compleet vernietigde wereld. Maar net zoals de andere Fallout games kan je, als je wil, de main quest compleet laten varen. Kijk, ik heb geen kinderen en ik kan me niet voorstellen hoe het is om je kind te zien worden ontvoerd. Misschien heb ik het verkeerd, maar zou je niet alles doen om je kind weer zo snel mogelijk weer terug te krijgen? Zou je niet hemel en aarde verzetten om je kleine weer in veilige handen te hebben?

Als je dan toch weer een poging doet om Shaun te vinden, dan is het alsof het hoofdpersonage nooit aan iets anders heeft gedacht. Met veel pijn en verdriet hoor je hem of haar zeggen dat ze niks liever wil dan Shaun weer vinden. Hier zit de fout in het narratieve design van Fallout 4. Je kan niet zo'n enorm plot boven de speler laten hangen, om vervolgens geen enkele vorm van urgentie of druk uit te oefenen.

En dan, tegen het einde, (extra spoilers!), blijkt dat Shaun een oude man is, dat na de tweede keer invriezen er zo'n zestig jaar voorbij is gegaan. Maar ik, als redelijk intelligent gamer en fan van science fiction, zag dat mijlenver aankomen. Het hoofdpersonage niet. Dus waarom zou hij of zij niet constant Shaun blijven roepen?

Populaire posts van deze blog

Sunday Service #6

Een nieuw spel