Doorgaan naar hoofdcontent

Fallout 4's gebrek aan urgentie

Een maand geleden heb ik Fallout 4 uitgespeeld. De meest recente Fallout game is de eerste voor de huidige generatie consoles, in november 2015 uitgekomen. Het is de vijfde grote release, na Fallout New Vegas. De serie speelt zich af in de toekomst. In 2077 is er een kernoorlog tussen de V.S. en China; de game speelt zich af in 2287, 210 jaar na het verwoestende nucleaire vuur.

Kenmerkend aan de serie is de vrijheid: spelers kunnen de main quest laten liggen en sidequest gaan doen. Normaal gesproken verwelkom ik zoiets, maar betreft Fallout 4 is dat niet de juiste keuze. Het is een prima game, maar betreft de narratief klopt er iets niet.



Zoals gebruikelijk, spoilers!

Om duidelijk te maken waarom er geen sprake is van urgentie, een bepaalde (tijds)druk, moet ik beschrijven hoe de game begint.

Fallout 4 begint in het jaar 2077. De speler krijgt de keuze het hoofdpersonage zelf te kiezen: man of vrouw, huidskleur, haar, noem maar op. Gebaseerd op jaren '50 esthetiek is alles glanzend, van chroom of plastic. Het hoofdpersonage heeft een partner en samen een zoontje, Shaun. Het alarm gaat af en het gezin rent naar de Vault. In het universum van Fallout heeft Vault-Tec sinistere bedoelingen: er zijn zo'n 40,000 Vaults verspreid over de V.S., maar het zijn testlaboratoria: afhankelijk van de Vault kunnen de bewoners blootgesteld worden aan onderzoeken. In het geval van Vault 111 wordt iedereen in een cryogene slaap gehouden - dat wil zeggen, bevroren.

Op een zeker tijdstip wordt het hoofdpersonage wakker, in de cryogene slaapcel. Tegenover zit de partner met Shaun in zijn of haar handen. En verschijnen wat mensen in beeld, die Shaun opeisen. De partner wilt hem niet aan vreemden geven en hij of zij wordt door het hoofd geschoten. Het hoofdpersonage wordt weer ingevroren.

Een tijd later wordt je weer wakker. Hier zit al een probleem, want als speler van Fallout weet je wat er gaat gebeuren. De verrassing van het hoofdpersonage dat de wereld een post-apocalyptisch landschap is geworden deel je niet, want dat weet je al. Maar goed. Je gaat op zoek naar Shaun. Toch?

Previously on Fallout...

In Fallout 3 bestuur je een personage wiens vader op je 18e verjaardag de Vault (een enorme ondergrondse schuilkelder) verlaat. Je gaat je pa achterna, maar weet niet precies waar hij is. In New Vegas bestuur je de Courier ("koerier"), die door een stel gangsters voor dood is achtergelaten in de woestijn. Ze zitten veilig in New Vegas; jij moet nog een heel eind gaan voordat je daar kan zijn.

Er is geen sprake van gelijk moeten handelen. Het gevaar is geweken, of je bent onwetend. Je kan je verplaatsen in deze personages dat je boos bent of wraak wil nemen. Maar ook dat daar tijd voor nodig is. Bovendien krijg je te maken met figuren die eerst iets van je willen, voordat ze je de nodige informatie willen geven.

They grow up so fast, don't they?

Terug naar Fallout 4. Voor zover jij weet is Shaun gekidnapt door onbekenden in een compleet vernietigde wereld. Maar net zoals de andere Fallout games kan je, als je wil, de main quest compleet laten varen. Kijk, ik heb geen kinderen en ik kan me niet voorstellen hoe het is om je kind te zien worden ontvoerd. Misschien heb ik het verkeerd, maar zou je niet alles doen om je kind weer zo snel mogelijk weer terug te krijgen? Zou je niet hemel en aarde verzetten om je kleine weer in veilige handen te hebben?

Als je dan toch weer een poging doet om Shaun te vinden, dan is het alsof het hoofdpersonage nooit aan iets anders heeft gedacht. Met veel pijn en verdriet hoor je hem of haar zeggen dat ze niks liever wil dan Shaun weer vinden. Hier zit de fout in het narratieve design van Fallout 4. Je kan niet zo'n enorm plot boven de speler laten hangen, om vervolgens geen enkele vorm van urgentie of druk uit te oefenen.

En dan, tegen het einde, (extra spoilers!), blijkt dat Shaun een oude man is, dat na de tweede keer invriezen er zo'n zestig jaar voorbij is gegaan. Maar ik, als redelijk intelligent gamer en fan van science fiction, zag dat mijlenver aankomen. Het hoofdpersonage niet. Dus waarom zou hij of zij niet constant Shaun blijven roepen?

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.