Doorgaan naar hoofdcontent

Dood en wederopstanding

Vrolijk Pasen iedereen! Voor wie het niet wist of was vergeten, bij Pasen vieren we traditioneel de wederopstanding van Jezus. Pasen is de belangrijkste feestdag in het christendom. Dat Jezus de dood heeft verslagen staat centraal in het christelijk denken: dankzij zijn overwinning heeft de mens het eeuwige leven.


Als seculiere, niet-gelovige mensen zijn we meer bekend met Kerst (kerstboom, cadeautjes, kerstdiner). De dood en wederopstanding heeft nog maar weinig betekenis. Ook in games is doodgaan doorgaans van maar weinig betekenis. Hoe komt dat?

Om gelijk met de deur in huis te vallen: ik heb geen antwoord op de vraag. Al jaren hoor je dat games steeds makkelijker worden. Automatische savepoints, regenerating health, meer tekst en uitleg. Ik zou zeggen dat zoiets ook komt door de steeds verdergaande technologie. Vroeger had je drie levens, en ging je af vlak vóór het einde van het level, moest je opnieuw beginnen. Met de Super Nintendo meer checkpoints halverwege het level. Health had een getal van 100, met kleine health packs van 25 en grote van 50 te vinden. In de meeste first-person shooters moet je achter een muur schuilen en al de schotwonden die je hebt opgelopen verdwijnen als sneeuw voor de zon.

"In mijn tijd moesten we op zoek naar health packs"
Zelfs in een uitdagende en zenuwslopende game als The Last of Us is de dood van weinig betekenis. Als de doorgewinterde Joel moet je wel andere kwaadwillende mensen uitschakelen, zelfs in een wereld waar de mensheid op het puntje van uitsterven staat. Maar als je zelf doodgaat is het checkpoint nooit ver weg. Wat ik zelf dan ook wel 's deed was eerst een situatie inschatten, beetje rondlopen en mezelf dood te laten gaan, zodat ik goed voorbereid de confrontatie aan kon. Valsspelen denk je? Nou, nee, want ik doe niks wat de game niet toelaat.

Anthony Burch, schrijver van Borderlands 2 en samen met zijn zus Ashly de presentator van "Hey Ash, Whatcha Playin'?" deed zelf een permadeath run op Far Cry 4. Permadeath is een samentrekking van permanent death, permanente dood. Dus geen continue na de game over. Het is een zeer drastische manier van spelen. Als je in de eerste vijf minuten doodgaat, pech. Ga je na 35 uur dood omdat je per ongeluk een olievat vlak voor je raakt, is dat een ietwat meer pijnlijke realisatie.

Het tegenantwoord is dat er nog steeds games zijn die ontzettend moeilijk zijn. De Souls serie bijvoorbeeld, waarbij elk gevecht een enorme uitdaging is. Zelfs een game als The Binding of Isaac kent permadeath, maar dat zijn gamesessies van niet meer dan een half uur lang.

Dit wil je niet zien in XCOM.
Het punt is een goede kruising tussen gameplay en narratief. Gameplay is hoe de game gespeeld wordt, narratief het verhaal dat verteld wordt. Daar moet een bepaalde balans in zijn. Een goed voorbeeld is de dood van Aerith in Final Fantasy VII: dit personage gaat dood in het verhaal en is niet terug te krijgen, hoeveel Phoenix Downs er ook zijn. De eerste keer spelen heb je daar geen weet van en je kan Aerith helemaal levelen en goede uitrustingen kopen. Toch gaat ze dood. Ook XCOM deed dit zeer goed. Een turn-based tactics game, jij als speler bent de commandant van een elitegroep soldaten die het opneemt tegen aliens. Je soldaten kunnen doodgaan en je krijgt er ander voor terug. Echter, ze verkrijgen ook ervaring en worden sterker, sneller, met meer vaardigheden. Na vijf missies een goede soldaat kwijtraken is dan echt een enorme klap. Jij gaat niet dood, maar één van je spelelementen wel.

Sommige games weten wel om te gaan met de dood. Zelfs is het in een game, het mag best pijn doen. Want de dood geeft leven betekenis.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Gamen met aandacht in 2019

Januari is voorbij; ik heb één twaalfde van 2018 gehad en geen games gespeeld. Ik ben vanochtend teruggekomen van vakantie; met twee weken in Maleisië en Brunei heb ik gamen allesbehalve gemist.
Lopend door de jungle van Borneo heb ik veel tijd gehad om na te denken. Ik heb al een goed voornemen voor 2019: games uitspelen.

De beste game? Of de meest recente, goede game?

Wat is volgens jou de beste game ooit?* Heb je inspiratie nodig? Op Metacritic staat een mooi overzicht van de best beoordeelde games. Valt je iets op? Mij wel. Ten eerste: er zijn er een hoop dubbel genoteerd. Grand Theft Auto V staat er - hoe typerend - vijf keer in. Releases op PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One en PC worden apart bijgehouden. Ten tweede: van deze top 100 zijn er elf de jaren '90, geen uit de jaren '80; 89 games zijn tussen 2000 en nu uitgebracht. Ten derde: in de top vijf staan er drie uit respectievelijk 1998, 1999 en 2000.
Als we kijken naar het lijstje beste films van IMDb zien we daar een totaal verschillend plaatje: films uit de jaren '50 tot nu. Het tegenargument is dat games nog niet zo lang bestaan, maar Pong is uit 1972, de eerste video game console Magnavox Odyssey uit 1975, Space Invaders uit 1978 en Asteroids uit 1979. En uit de jaren '80 hebben we klassiekers als Pac-Man, Donkey Kong of The Legend of Zelda. Toch worden d…