Doorgaan naar hoofdcontent

The Phantom Pain: een absurde game, met oog voor detail

Meestal heb ik wat te zeiken met Video Game Filosofie. Het gebeurt niet vaak dat ik onder de indruk ben, laat staan dat ik een positief bericht weet te schrijven. Vandaag wel! Van de week heb ik mezelf getrakteerd op Metal Gear Solid V: The Definitive Experience - bestaand uit Ground Zeroes en The Phantom Pain, inclusief alle downloadable content.

The Phantom Pain speelt zich af in Afghanistan, in 1984. In de game kan je vertalers vinden, die je helpen vijandelijke soldaten te verstaan. Eerst moet je een Russische tolk vinden, later kan je een tolk vinden die Pashto spreekt. Pashto! Ik was tamelijk onder de indruk. Zeker als je bedenkt hoe idioot Metal Gear eigenlijk is.

Case in point: de "chicken hat", die je kan opdoen als je te vaak doodgaat.
Typerend voor Metal Gear.



Metal Gear Solid staat bekend om haar over-de-top, compleet krankzinnige en bijzonder ingewikkelde verhaallijnen. De eerste game verscheen in 1988 voor de MSX, een computer/console, vergelijkbaar met de vroege Atari. Deze was zeer populair in Japan, dus de eerste Metal Gear en het vervolg zijn nooit in Europa en de Verenigde Staten uitgekomen.

In 1998 verscheen Metal Gear Solid voor de PlayStation. Het is één van mijn eerste "echte" volwassen games. Ik begreep er destijds helemaal niks van. Er zijn een hele rits games uitgekomen daarna, de één meer idioot dan de ander. In een notendop: in Metal Gear Solid speel je als Solid Snake, een geheim militair agent die zijn vorige eenheid, FOXHOUND, moet stoppen. FOXHOUND heeft een nucleaire basis bezet, en de leider van de groep, Liquid Snake, eist onder meer de overblijfselen van Big Boss, de slechterik uit het eerste deel. Solid en Liquid Snake blijken klonen te zijn van Big Boss en daarmee elkaars "kloon broers". Dit is het topje van het de ijsberg - samenzweringen, doofpotschandalen, bovennatuurlijke krachten, Koude Oorlog retoriek, lopende tanks, ga zo maar door.

Het doet er eigenlijk niet toe wat het verhaal is van The Phantom Pain - om dat uit te leggen moet ik eerst het plot uitleggen van Snake Eater en Peace Walker, maar deze game speelt zich af in Afghanistan, in 1984, midden in de Afghaanse Oorlog. Dit was een langdurige strijd tussen de Soviets en voornamelijk mujahideen, lokale guerrilastrijders.

In The Phantom Pain ben je bezig met het opbouwen van een privé-leger, genaamd Diamond Dogs (een verwijzing naar het nummer van David Bowie). Door soldaten te ontvoeren, weet je ze te overtuigen van jouw zaak. Geen politiek of wisselend leiderschap, de Diamond Dogs worden ingehuurd en vechten, zonder oordeel (er zit een hoop filosofie verscholen in Metal Gear).

Tot zover speelt de game zich af in Afghanistan (ik zeg "tot zover", want ik wil geen spoilers lezen en weet niet wat er gaat komen). Eén van de eerste missies die ik kreeg was een Russisch-Engelse tolk te vinden, zodat je de Russische soldaten kan verstaan. Vanmiddag kreeg ik een nieuwe missie: vind een spreker van Pashto. Wat is Pashto, vraag je je misschien af. Pashto is één van de twee officiële talen van Afghanistan, samen met Dari. Net zoals er geen taal is die "Chinees" heet, is er geen "Afghaans". De twee talen zijn allebei Indo-Europees, afstammend van de voorloper van modern Iraans (Farsi), maar ze zijn niet zomaar te verstaan voor een spreker van de andere taal. Pashto wordt voornamelijk gesproken door Pathanen (in het Engels "Pashtuns"), een bevolkingsgroep uit Afghanistan en Pakistan (het meisje Malala bijvoorbeeld is een Pathaan).

Waarom maakt dit zo'n indruk op mij? Nou, als je je bedenkt hoe immens groot de game is, hoeveel details er in zitten verwerkt, dan vind ik de moeite die is genomen om een Pashto spreker toe te voegen niets minder dan bewonderingswaardig. Het laat ziet dat de makers - de Japanse studio Kojima Productions - oog heeft voor de gevoeligheid van een culturele en etnische identiteit. Ook al is het maar zo'n klein detail, het spreekt boekdelen.

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…