Doorgaan naar hoofdcontent

Speler agentschap en de Night Mother

Eline zit in China voor een zakenreis. Het is ijskoud. Wat doe ik? The Elder Scrolls V: Skyrim spelen. De game is alweer vijf jaar oud, maar is sinds september 2016 ook op de PlayStation 4 verkrijgbaar.

Het is een heerlijke game, waarin je makkelijk tientallen - honderden, zegt Pieter-Bas - uren aan kwijt bent. De quest rondom de Dark Brotherhood - een genootschap van huurmoordenaars - is één van de meer interessante plotlijnen. Je wordt onderdeel van het lugubere genootschap moordenaars en raakt verwikkeld in politieke intrige.

Vooral gameplay-technisch zit er een boeiend moment in, waarin je als speler plotseling veel minder controle hebt dan op andere momenten.



De nar Cicero
Na enkele doorsnee missies voor de Dark Brotherhood, wordt je opgedragen door de leidster van de Dark Brotherhood om de kamer van Cicero in te sluipen en hem af te luisteren. Cicero ziet er uit als een nar en gedraagt zich vreemd. Hij brengt een sarcofaag naar het hoofdkwartier, met de inhoud van de "Night Mother", die de Listener de opdrachten geeft om moorden te plegen. Je sluipt Cicero's kamer binnen en verstopt je in de sarcofaag. 

Op dat moment gebeurt er iets interessants. Doorgaans kunnen gesprekken worden geskipt of compleet worden overgeslagen. Niet op dat moment. Opgesloten in de sarcofaag met de Night Mother begint Cicero te kletsen. De Night Mother spreekt tot jou en je kan niet het gesprek sneller verder laten gaan.

Het agentschap van de speler - de mate waarin je controle hebt of invloed kan uitoefenen wordt op dat moment weggenomen. Paradoxaal wordt je gedwongen om meer op te letten en daardoor juist méér in de game op te gaan.

De vrijheid die een speler heeft is niet per se goed of noodzakelijk; om een vergelijking te trekken met het idee van vrijheid en plicht: door een bepaalde handeling plichtmatig te doen wordt de vraag en twijfel daarmee voorkomen. Je moet wel meedoen.

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…