Doorgaan naar hoofdcontent

Taalevolutie in games

Om weer 's lekker op de filosofische toer te gaan: heb je wel 's stilgestaan over de betekenis van taal? Taal is een communicatievorm: we hebben gesproken taal, geschreven taal, lichaamstaal, noem maar op. 

Hoe een game is opgebouwd in code is ook taal. Maar hoe de game door de ontwikkelaars wordt gepresenteerd heeft ook te maken met aspecten van het talige.

Taal als werktuig

Taal kent voornamelijk een utilitaire functie. We spreken, omdat het onze vroege voorouders zou helpen in het overleven. De tot zover bekende eerste wetten zijn opgetekend in Mesopotamië: het noteren van de leefregels zorgde ervoor dat iedereen in de gemeenschap wist wat de bedoeling was.

Wat een game de speler middels taal duidelijk maakt kan op verschillende manieren. In het hoofdmenu zie je doorgaans verschillende kopjes: start, load, options, soms credits of extra's. Wat ik zojuist schreef correspondeert, als het goed is, bij jouw herinnering aan dezelfde dingen. De game zelf gebruikt een woord, een begrip, en jij als speler weet dat ook. In het communicatieveld is er sprake van overlap: zender en ontvanger verstaan elkaar goed. Ook in dat geval heeft het een duidelijke functie, namelijk de speler iets duidelijk maken.

Industriestandaard, of evolutie?

Maar er zijn andere vormen van taalgebruik aanwezig in games. Deze vind ik meer interessant. Als ik een doorsnee shooter game speel, weet ik dat de rechterschouderknop schieten betekent. In 2D platformers spring je middels de onderste knop. Het linkerknopje is voor remmen in race games.

Games zijn in principe vrij om wat voor besturing te geven aan controllers zoals de ontwikkelaar zelf zou willen. Maar er is sprake van een vorm van taalevolutie. Niet gesproken, niet geschreven, maar taal als in het doorgeven van signalen door de controllerinput.

Het is deze vorm die ervoor zorgt dat games herkenbaar zijn. Of het nou Super Mario Bros., Limbo of Braid: springen doe je met de A of X knop. Daarmee zijn games beter te verstaan, beter te begrijpen. Het is misschien tegenwoordig vreemd om je voor te stellen dat er een game zou zijn die het totaal anders zou doen. Zou je dan de game kunnen spelen?

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…