Doorgaan naar hoofdcontent

No Place for Bravery: weer een Shadow of the Colossus imitatie?

De roguelike No Place for Bravery is gisteren aangekondigd voor PC en Mac. De game doet qua design denken aan The Legend of Zelda: A Link to the Past en Hyper Light Drifter. Het verhaal, het doel, is enorme goddelijke wezens neer te halen die een groot deel van de mensheid hebben vernietigd. No Place for Bravery leent dus ook van Shadow of the Colossus. Net zoals Prey for the Gods dat doet.

Op zich is dat interessant; dat een game van meer dan tien jaar oud een blijvende impact heeft. Sommige genres en stijlen hebben meer tijd nodig om van de grond te komen. In tal van games worden honderden vijanden over de kling gejaagd, maar niet in dit soort games.

Het heeft daarmee iets meer mythisch en episch. De gewone mens tegen een halfgod bijvoorbeeld. Het leent sterk van Griekse mythen als Perseus en de Minotaurus. In dit geval is de speler voorbestemd om door een enorm wezen uit te schakelen de wereld te bevrijden van het kwaad. Ik zie daar in een typisch verlangen van de mens om terug te keren naar een betoverende wereld.

Momenteel ben ik bezig met Journey; ik zal daar ook mijn gedachten op loslaten.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.