Doorgaan naar hoofdcontent

Journey: het betreden van heilige grond


Journey van Thatgamecompany is één van de games van PlayStation Plus van deze maand. De game werd voor het eerst uitgebracht in maart 2012 voor de PlayStation 3. In juli 2015 werd de game opnieuw uitgebracht voor de PlayStation 4. Thatgamecompany's vorige werk Flower is één van de allerbeste indie- en art games en ik was dan ook al jaren zeer benieuwd naar Journey. Ik heb de game in twee sessies uitgespeeld en ik was zeer onder de indruk. Het is grafisch sterk, maar vooral thematisch is het werkelijk een meesterwerk. 

Zwijgen is goud

De designregel "less is more" is perfect van toepassing op Journey: de game is uitgespeeld in ongeveer twee uur tijd en heeft weinig aankleding. Wat het wel heeft, is van fundamentele waarde.

Journey begint in een woestijn, aan de horizon een enorme berg. Je bestuurt een figuur, gekleed in rood gewaad, met een zwart masker voor het gezicht. Zonder tekst in beeld of gesproken woorden wordt duidelijk gemaakt dat het doel van het personage is om naar de berg wilt gaan.

De game is strak; er zijn weinig kleurvariaties. Een helderblauwe lucht, een rood gewaad, een goudgele woestijn. Ruïnes liggen verspreid, met kleine details die duidelijk maken dat hier ooit een beschaving heeft bestaan. Aanvankelijk kan je niet springen, enkel lopen. Een gouden symbool geeft je een sjaal, daardoor kan je tijdelijk springen en zweven. Op de sjaal staan ook gouden symbolen; door in de lucht te blijven verdwijne de karakters. Door rondvliegende stukken stof aan te raken krijgt de sjaal weer energie en kan er weer gesprongen worden.

De game is opgedeeld in levels, die rondom een bepaald thema zijn gebouwd. Aan het einde van elk level is er een tempel-achtig heiligdom te vinden. Het fungeert als eindpunt van het level en laat een filmpje zien.

Geen coherent verhaal

Ook het "verhaal" wordt verteld zonder woorden. Het is goed mogelijk om zelf een verhaal te bedenken bij Journey. In de filmpjes tussen de levels lijkt het - en dit is mijn interpretatie! - door het gebruik van fel, wazig lichtdat het personage beelden krijgt te zien van een voorouder of voorouderlijke geest. Dat figuur draagt een soortgelijk gewaad, maar dan wit en is een stuk langer dan het personage in het rood. Vergelijkbaar met Egyptische hiërogliefen zien je hoe er ooit een beschaving heeft bestaan. Verder spelend wordt meer duidelijk gemaakt. Ik zou denken dat de beschaving zo arrogant was, dat ze zelfs naar de hemel wilden bouwen (een allegorie op de toren van Babel); als straf werd energie (electriciteit, magie?) weggenomen. Er ontstond een burgeroorlog en nu, jaren later, is alles verzwolgen door het zand.

Multiplayer en speler agentschap

Een interessant gegeven van Journey is dat het een soort van multiplayer game is. Zonder vraag kunnen er andere spelers in je game terechtkomen. Deze zien er hetzelfde uit als jij: rood gewaad, zwart masker en een sjaal. Door samen te spelen is het soms makkelijker, want door dicht tegen elkaar aan te staan krijgen de sjaals weer energie, zonder daar de rondvliegende stukken stof voor hoeven op te zoeken. Er is ook geen communicatie mogelijk tussen spelers; afgezien van het drukken op de O-knop. Dat laat een klein geluidje horen, zoals een bel.

Dat het gebeurt zonder vraag of dat het ook niet mogelijk is het uit te zetten is een interessant gegeven. Natuurlijk kan je ook Journey spelen zonder verbonden zijn met internet, maar aangezien het een digitale game is, is de kans groot dat spelers wereldwijd "zomaar" in elkaars game terecht zijn gekomen. Aan de ene kant valt daar tegen te zeggen dat niet helemaal koosjer is. Als speler wil jezelf de touwtjes in handen hebben. Aan de andere kant, dit is de game die Thatgamecompany heeft ontworpen. Als je het niet wil, moet je ook niet de game spelen. 

Ik ondervond het multiplayer gedeelte als verrassend. Vooral tegen het einde aan voelde het op een bepaalde manier fijn en vertrouwd om met een medespeler de zware tocht te ondernemen.

Een mythische wereld

Ik ben er ook over aan het schrijven momenteel, maar zoals Journey met mythe omgaat is ongeëvenaard sterk. Een game als The Elder Scrolls V: Skyrim is bijvoorbeeld gigantisch, met een eigen geschiedenis, verschillende culturen, goden en halfgoden, noem maar op. Boeiend en absoluut vermakelijk, maar het is heel veel informatie. Journey is strak en kaal: het zegt niks over het personage in het rood, niet eens waarom je naar de berg probeert af te reizen. Door wat lijkt een eeuwenoude en door het zand verzwolgen stad te mogen reizen voelt als een bezoek aan een onbekend heiligdom.

In het taoïsme bestaat de spreuk "het Tao dat genoemd wordt, is niet het eeuwige Tao". Door erover te spreken, neem je er van weg. Het valt niet goed in woorden te brengen wat Journey is of wat het doet. Eén ding is zeker: it's not about the destination, but about the journey.

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…