Doorgaan naar hoofdcontent

Inventory Manager 2016

Lars de Wildt, video game onderzoeker aan de KU Leuven, zei op Facebook op The Witcher III: Wild Hunt: "Old-fashioned bullshit: too much slow manual saving, superficial combat, wasting time on non-fun administration (alchemy and crafting and inventory management and comparing equipment and deciding to dismantle or sell...) and fetch quests all really bog down an otherwise enjoyable game-world." Ik ben het compleet met hem eens. Je kast opruimen is al vervelend genoeg, toch?

Ik krijg nu al hoofdpijn.



In role-playing games zoals The Elder Scrolls V: Skyrim, Dragon Age of Borderlands vind je veel items. Wapens, health packs, uitrustingen, ammunitie, noem maar op. Sommige games - zoals Skyrim en The Witcher bijvoorbeeld - hebben ook een alchemie onderdeel. Planten en andere producten zijn te vinden in de game wereld, die vervolgens verwerkt kunnen worden in potions of soorten gif.

Op zich een leuk gegeven. Meer gameplay opties, dat past in een fantasy setting. Maar zoals Lars zegt, het voelt als werk. Ik kon niet makkelijk aan The Witcher III wennen. Zoals je ziet op de afbeelding, het zijn kleine afbeeldingen die iets moeten voorstellen. Linksonder staat de beschrijving, in zeer kleine letters. Met een paar uur spelen zit je inventory vol, en heb je geen keus om een grote schoonmaak te houden.

Skyrim doet dat nog net iets anders. Want ondanks dat er heel veel items te vinden zijn, merk je als speler al snel dat het over algemeen "gewone" wapens zijn. Soms zit er iets van een magische kracht bij, maar het is geen ramp als je een zwaard of twee laat liggen - veel goud brengt het ook niet op. In Borderlands draait het voornamelijk om wapens, die middels een kleuraanduiding direct aangeven of ze interessant zijn of niet. Dat is toch beter?

The Witcher III voelt als Inventory Manager 2016 - wat ik op zich best een leuk idee vind voor een game persiflage. Teveel tijd gaat in het organiseren en reorganiseren van het inventory scherm. Als game ontwikkelaar zou je daar ook meer oog voor moeten hebben, want om tijdens het plunderen van een kerker plotseling tien minuten moeten gaan puzzelen hoe en wat je wilt houden of wat weg kan, breekt de immersie.

Het ideaal is een game met zo min mogelijk inventory. Shadow of the Colossus, iemand?

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…