Doorgaan naar hoofdcontent

Waarom ik The Binding of Isaac blijf spelen


Op deze afbeelding zie je mijn statistieken van The Binding of Isaac. Ik ben meer dan 5,000 keer dood gegaan. Voor de meeste games klinkt dat als een vorm van milde marteling, maar niet voor deze. Hoe komt dat? Ik zal proberen een objectieve analyse te maken van mijn liefde voor de game.

Mysterieuze narratief

De titel van The Binding of Isaac verwijst naar een passage uit de Bijbel. God draagt Abraham op zijn zoon Isaak te offeren. Op het begin van de game zit een kort filmpje, waarin een voice-over vertelt hoe Isaac en zijn moeder in een huis op een heuvel wonen. Isaac speelt met zijn speelgoed, en zijn moeder kijkt "Christian broadcast television". Zij hoort de stem van God, die haar opdraagt zijn speelgoed af te nemen, hem in zijn kamer op te sluiten en Isaac vervolgens zelfs te vermoorden. Als zijn moeder de kamer binnenstormt met een mes, springt hij de kelder in. Door de game heen is er geen sprake van een verhaal; pas op het einde is er een filmpje. Er zijn verschillende einden, die open zijn voor interpretatie.

Verrassende gameplay

Een level uit Rogue. Leestekens maken de gamewereld.
Het personage is een @-symbool.
The Binding of Isaac is wat heet een "roguelike". Rogue is een PC game uit 1980. Het maakt gebruik van letters, cijfers en leestekens als graphics. In de game moet je een amulet vinden in een kerker. Levels zijn de verschillende verdiepingen, die afgedaald moeten worden. Wat van grote invloed is geweest, is dat de Rogue bij elke keer spelen een andere kerker maakt. In het Engels heet dat "randomly generated", willekeurige gegenereerde levels. Ga je dood, dan ben je je vooruitgang kwijt en moet je helemaal overnieuw beginnen. Het afdalen in levels, het randomly generated element en een totale game over zit ook in The Binding of Isaac. Roguelike wilt dus zeggen: zoals Rogue.

Zoals in een shootergame kan je rondlopen en naar een andere kant schieten. Linksboven in beeld staat health, vertegenwoordigt door rode hartjes, het aantal bommen, sleutels en munten. Bommen worden gebruikt om geheime kamers te vinden, stenen weg te halen of om aan te vallen. Sleutels kunnen gouden kamers en gouden kisten openmaken. Munten kunnen worden uitgegeven in winkels.

Op elke vloer zijn verschillende kamers die doorlopen moeten worden. Door elke vijand in de kamer te verslaan, gaan de deuren open en kun je verder. Op het eind van elke vloer zit een baas. Door af te dalen worden vijanden steeds sterker Vijanden worden verslagen door tranen te schieten. Loopsnelheid, aanvalskracht, frequentie van aanvallen, afstand van de aanvallen en de snelheid van de geschoten tranen kunnen worden opgewaardeerd door items te vinden. 


Het eerste item is te vinden in een gouden kamer; deze kan altijd opgepikt worden. De gouden kamers in de volgende vloeren hebben een sleutel nodig om geopend te worden. Na het verslaan van een baas op een vloer krijg je ook een item. Er zijn ook items te koop in winkels, wat geld kost. Dan zijn er nog items zo nu en dan te vinden; bijvoorbeeld in geheime kamers of, zeer zelden, door een gewone kamer te doorlopen. 
Het item "Jesus Juice" zorgt voor meer schade en een groter bereik.
De eigenschappen van de verschillende items zijn zeer divers. Buddy's zijn vliegende personages, die ook kunnen aanvallen. Gebruiksitems kunnen geactiveerd worden, zoals de "Reusable Bomb Buddy", een bom. Een item vinden waardoor je kan vliegen is zeer waardevol, net zoals wat ervoor zorgt dat de aanvallen door verschillende vijanden heen kan gaan.

Het is elke keer een gok en dat is wat The Binding of Isaac zou leuk maakt. Een potje is nooit hetzelfde; je weet nooit waar je aan toe bent. Soms heb je pech en krijg je een stom item toegewezen, soms val je met je neus in de boter. Maar zelfs dan is het geen zekerheid dat je door alle vloeren heen de juiste items krijgt.

Isaac is het eerste personage. Er zijn nog meer personages te krijgen, door bepaalde handelingen uit te voeren, zoals zoveel vloeren halen zonder schade op te lopen of door 55 munten op zak te hebben. De personages hebben andere beginwaarden: Judas begint bijvoorbeeld met één hartje, maar wel met een grotere aanvalskracht.

Intrigerend design

Het kenmerkende van The Binding of Isaac is het tekenfilm-achtige design. Personages hebben een groot, rond hoofd en een klein lijf. De game is zo nu en dan "onsmakelijk" te noemen, met grote drollen in beeld, maar ook dat is eerder kinderlijk dan obsceen. Bij het vinden van items is niet altijd duidelijk wat het doet; "damage up" zegt genoeg, maar bij het vinden van het item "No. 2" staat er "Uh oh...". Door te spelen kom je erachter wat het doet (hint: hou de aanvalsknop langer vast!)

Bij elk personage staat een scorekaart, wat aangeeft in hoeverre je de game hebt doorlopen met dat personage. Maar ook daar is geen uitleg: je kan het óf zelf doen, óf op internet kijken. 

Gebonden aan The Binding of Isaac

Ik ben meer dan 5,000 keer doodgegaan, en toch blijf ik spelen. Het is een game die blijft verrassen, leuk blijft door de snelle gameplay. Als je afgaat, is het geen ramp, want je kan gelijk verder. Ook omdat ik nog steeds niet alles heb ontdekt blijf ik terugkomen.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Gamen met aandacht in 2019

Januari is voorbij; ik heb één twaalfde van 2018 gehad en geen games gespeeld. Ik ben vanochtend teruggekomen van vakantie; met twee weken in Maleisië en Brunei heb ik gamen allesbehalve gemist.
Lopend door de jungle van Borneo heb ik veel tijd gehad om na te denken. Ik heb al een goed voornemen voor 2019: games uitspelen.

De beste game? Of de meest recente, goede game?

Wat is volgens jou de beste game ooit?* Heb je inspiratie nodig? Op Metacritic staat een mooi overzicht van de best beoordeelde games. Valt je iets op? Mij wel. Ten eerste: er zijn er een hoop dubbel genoteerd. Grand Theft Auto V staat er - hoe typerend - vijf keer in. Releases op PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One en PC worden apart bijgehouden. Ten tweede: van deze top 100 zijn er elf de jaren '90, geen uit de jaren '80; 89 games zijn tussen 2000 en nu uitgebracht. Ten derde: in de top vijf staan er drie uit respectievelijk 1998, 1999 en 2000.
Als we kijken naar het lijstje beste films van IMDb zien we daar een totaal verschillend plaatje: films uit de jaren '50 tot nu. Het tegenargument is dat games nog niet zo lang bestaan, maar Pong is uit 1972, de eerste video game console Magnavox Odyssey uit 1975, Space Invaders uit 1978 en Asteroids uit 1979. En uit de jaren '80 hebben we klassiekers als Pac-Man, Donkey Kong of The Legend of Zelda. Toch worden d…