Doorgaan naar hoofdcontent

Waarom ik The Binding of Isaac blijf spelen


Op deze afbeelding zie je mijn statistieken van The Binding of Isaac. Ik ben meer dan 5,000 keer dood gegaan. Voor de meeste games klinkt dat als een vorm van milde marteling, maar niet voor deze. Hoe komt dat? Ik zal proberen een objectieve analyse te maken van mijn liefde voor de game.

Mysterieuze narratief

De titel van The Binding of Isaac verwijst naar een passage uit de Bijbel. God draagt Abraham op zijn zoon Isaak te offeren. Op het begin van de game zit een kort filmpje, waarin een voice-over vertelt hoe Isaac en zijn moeder in een huis op een heuvel wonen. Isaac speelt met zijn speelgoed, en zijn moeder kijkt "Christian broadcast television". Zij hoort de stem van God, die haar opdraagt zijn speelgoed af te nemen, hem in zijn kamer op te sluiten en Isaac vervolgens zelfs te vermoorden. Als zijn moeder de kamer binnenstormt met een mes, springt hij de kelder in. Door de game heen is er geen sprake van een verhaal; pas op het einde is er een filmpje. Er zijn verschillende einden, die open zijn voor interpretatie.

Verrassende gameplay

Een level uit Rogue. Leestekens maken de gamewereld.
Het personage is een @-symbool.
The Binding of Isaac is wat heet een "roguelike". Rogue is een PC game uit 1980. Het maakt gebruik van letters, cijfers en leestekens als graphics. In de game moet je een amulet vinden in een kerker. Levels zijn de verschillende verdiepingen, die afgedaald moeten worden. Wat van grote invloed is geweest, is dat de Rogue bij elke keer spelen een andere kerker maakt. In het Engels heet dat "randomly generated", willekeurige gegenereerde levels. Ga je dood, dan ben je je vooruitgang kwijt en moet je helemaal overnieuw beginnen. Het afdalen in levels, het randomly generated element en een totale game over zit ook in The Binding of Isaac. Roguelike wilt dus zeggen: zoals Rogue.

Zoals in een shootergame kan je rondlopen en naar een andere kant schieten. Linksboven in beeld staat health, vertegenwoordigt door rode hartjes, het aantal bommen, sleutels en munten. Bommen worden gebruikt om geheime kamers te vinden, stenen weg te halen of om aan te vallen. Sleutels kunnen gouden kamers en gouden kisten openmaken. Munten kunnen worden uitgegeven in winkels.

Op elke vloer zijn verschillende kamers die doorlopen moeten worden. Door elke vijand in de kamer te verslaan, gaan de deuren open en kun je verder. Op het eind van elke vloer zit een baas. Door af te dalen worden vijanden steeds sterker Vijanden worden verslagen door tranen te schieten. Loopsnelheid, aanvalskracht, frequentie van aanvallen, afstand van de aanvallen en de snelheid van de geschoten tranen kunnen worden opgewaardeerd door items te vinden. 


Het eerste item is te vinden in een gouden kamer; deze kan altijd opgepikt worden. De gouden kamers in de volgende vloeren hebben een sleutel nodig om geopend te worden. Na het verslaan van een baas op een vloer krijg je ook een item. Er zijn ook items te koop in winkels, wat geld kost. Dan zijn er nog items zo nu en dan te vinden; bijvoorbeeld in geheime kamers of, zeer zelden, door een gewone kamer te doorlopen. 
Het item "Jesus Juice" zorgt voor meer schade en een groter bereik.
De eigenschappen van de verschillende items zijn zeer divers. Buddy's zijn vliegende personages, die ook kunnen aanvallen. Gebruiksitems kunnen geactiveerd worden, zoals de "Reusable Bomb Buddy", een bom. Een item vinden waardoor je kan vliegen is zeer waardevol, net zoals wat ervoor zorgt dat de aanvallen door verschillende vijanden heen kan gaan.

Het is elke keer een gok en dat is wat The Binding of Isaac zou leuk maakt. Een potje is nooit hetzelfde; je weet nooit waar je aan toe bent. Soms heb je pech en krijg je een stom item toegewezen, soms val je met je neus in de boter. Maar zelfs dan is het geen zekerheid dat je door alle vloeren heen de juiste items krijgt.

Isaac is het eerste personage. Er zijn nog meer personages te krijgen, door bepaalde handelingen uit te voeren, zoals zoveel vloeren halen zonder schade op te lopen of door 55 munten op zak te hebben. De personages hebben andere beginwaarden: Judas begint bijvoorbeeld met één hartje, maar wel met een grotere aanvalskracht.

Intrigerend design

Het kenmerkende van The Binding of Isaac is het tekenfilm-achtige design. Personages hebben een groot, rond hoofd en een klein lijf. De game is zo nu en dan "onsmakelijk" te noemen, met grote drollen in beeld, maar ook dat is eerder kinderlijk dan obsceen. Bij het vinden van items is niet altijd duidelijk wat het doet; "damage up" zegt genoeg, maar bij het vinden van het item "No. 2" staat er "Uh oh...". Door te spelen kom je erachter wat het doet (hint: hou de aanvalsknop langer vast!)

Bij elk personage staat een scorekaart, wat aangeeft in hoeverre je de game hebt doorlopen met dat personage. Maar ook daar is geen uitleg: je kan het óf zelf doen, óf op internet kijken. 

Gebonden aan The Binding of Isaac

Ik ben meer dan 5,000 keer doodgegaan, en toch blijf ik spelen. Het is een game die blijft verrassen, leuk blijft door de snelle gameplay. Als je afgaat, is het geen ramp, want je kan gelijk verder. Ook omdat ik nog steeds niet alles heb ontdekt blijf ik terugkomen.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.