Doorgaan naar hoofdcontent

Ubisoft en ludonarratieve dissonantie

Afgelopen week deelde Lars de Wildt, verbonden aan KU Leuven als onderzoeker, een afbeelding over de trophy "Ludonarrative Dissonance" uit Uncharted 4: A Thief's End. Kort geleden had ik mijn gedachten over ludonarratieve dissonantie ook gedeeld. In een notendop: ludonarratieve dissonantie is het ervaren van disharmonie. Dat gebeurt als het verhaal van de game niet overeenkomt met wat je kan of juist niet kan doen. Ik noemde Grand Theft Auto als een goed voorbeeld. Je begint onderaan de ladder, om zo je weg omhoog te werken tot misdaadbaas. Het verhaal en de missies daar omheen zijn constant, maar als open world game kan je bijvoorbeeld tal van wapens vinden. Als de game als beloning voor een missie een simpel pistool geeft, klopt dat niet. Ludonarratieve dissonantie dus.

Niet alleen de games van Naughty Dog (Uncharted) en Rockstar (Grand Theft Auto) kennen momenten van ludonarratieve dissonantie. Het begrip is geïntroduceerd door Clint Hocking, de regisseur van Far Cry 2. De Far Cry serie is van Ubisoft; ook verantwoordelijk voor Assassin's Creed en Watch Dogs. Het is ironisch dat juist Ubisoft veel games heeft met ludonarratieve dissonantie.

Watch Dogs en side missions

Watch Dogs werd redelijk ontvangen door game recensenten. De game heeft veel weg van de Grand Theft Auto games: het is een open world game, gezet in Chicago. Het hoofdpersonage Aiden Pearce is een hacker, die het doelwit is van corrupte ambtenaren. Het tuig dat als doel had hem te doden veroorzaakte een ongeluk, waar zijn nichtje is bij omgekomen. Aiden zint op wraak en wilt de verantwoordelijken achter slot en grendel zien. Het verhaal van Watch Dogs gaat via de main missions; daarbij is het niet bedoeling om de bad guys te doden. Oppakken, dat mag wel. Een missie is mislukt als je per ongeluk een verdachte de dood in jaagt. Als open world game kan je in Watch Dogs side missions doen; racen bijvoorbeeld, of een VR game spelen. Ook kan Aiden lokale bendeleden uitschakelen. Door ze neer te maaien met volautomatische wapens.

Dat werkt niet. Enerzijds zoals een Batman-achtig figuur bad guys door het openbaar ministerie te laten vervolgen, anderzijds genadeloos drugsdealers met tientallen te gelijk uitmoorden.

Assassin's Creed en geschiedenis

In de Assassin's Creed serie draait het om de eeuwenoude strijd tussen de Templars en Assassins. De Templars hebben een technologie ontwikkeld, waarmee via het DNA van een testpersoon de geschiedenis van een voorouder kan herleefd worden. De speler bestuurt een persoon uit bijvoorbeeld de Middeleeuwen, via een proefkonijn uit de moderne tijd. De game kent een mechaniek van "desynchronization", dat de verbinding tussen het verleden en heden wegvalt. Dat gebeurt voornamelijk door dood te gaan - dat kan niet, want anders zou er geen afstammeling zijn in de toekomst. Er zijn ook andere manieren om synchronizatie te stoppen. Het conflict gaat tussen de Assassins en de Templars. Ondanks dat is er geen enkele aarzeling om beveiligers en bodyguards doden, die toevallig in dienst zijn van de bad guys, maar zelf geen aandeel hebben in de strijd. Gewone burgers mogen niet gedood worden. Althans, maar een handjevol in een korte tijd. Als er teveel onschuldige slachtoffers vallen, treedt desynchronisatie op.

De game zegt dat de Assassins "goed" zijn, de Templars "slecht". De game forceert de speler geen onschuldige slachtoffers te maken, want dat zou niet gebeurd zijn. Maar het is niet moeilijk om alsnog in een rustig tempo burgers af te maken, waardoor het hele idee van "Assassins zijn goed" ook wordt ondermijnt.

Far Cry 4 en imago

Hier zitten spoilers in voor Far Cry 4

Far Cry 4 speelt zich af in het fictieve land Kyrat, in de Himalaya's. Denk aan Nepal, Tibet, daar leent de game van. Kyrat wordt al jaren met ijzeren hand geregeerd door een flamboyante dictator, Pagan Min. De game begint als hoofdpersoon Ajay Ghale, opgegroeid in Amerika, naar het land van zijn ouders komt om de as van zijn moeder te verstrooien. Tijdens een grenscontrole wordt Ajay opgepakt en je ontmoet Pagan Min voordat je kan vluchten. Het moet als geen verrassing komen dat jij de verloren zoon bent, die het land zal bevrijden van de tiran. Alleen, waarom zien alle opstandelingen Ajay als een redder in nood? Want er is geen enkele reden om aan te nemen dat Ajay geïnteresseerd is in de strijd, laat staan kan helpen. Op het einde vertelt Pagan Min de waarheid: Ajay's moeder was een spion, die verliefd werd op de dictator. Ze kregen een dochter, die werd doodgeschoten door Ajay's vader. Zijn moeder vermoordde vervolgens haar man, en vluchtte met haar kind weg. Dat roept eerder sympathie op voor de krankzinnige megalomaan, in plaats van een degelijke relatie tussen protagonist en antagonist.

Ubisoft doet het niet goed op het vlak van ludonarratieve dissonantie. Ze zijn momenteel bezig met een nieuwe game, For Honor, waarin spelers kunnen vechten als samoerai, vikings en ridders. Ze doen gelukkig geen poging om dat te verklaren.

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Een nieuw spel

Door Jeroen


Soms zijn er momenten dat ik op zoek ben naar een nieuwe game om te spelen. De prijs van een nieuw spel is net te hoog om in de wilde weg een paar spellen te kopen en maar te kijken of er iets leuks tussen zit. Er zijn dan verschillende strategieën die ik toepas.