Doorgaan naar hoofdcontent

RWYS: Tomb Raider #4: City of Vilcabamba

Bij RWYS speel ik een klassieke game uit door elke dag één level te spelen. Zo kijken we met een scherpe blik terug naar oude games. Speel je mee?

Tomb Raider #4: City of Vilcabama

Het twee level begint vrijwel direct met vier wolven, maar niet van een veilige afstand. Ik kan verschillende kanten op; links is een gang, voor een grotere ruimte en recht is een gang. Ik pak rechts. Een lange gang komt uit op een soortgelijke ruimte waar ik me eerst bevond. Er is één wolf. Ik volg de gang verder. Een deur met een sleutelgat. Ik ga ervoor staan en klik op de actieknop. Lara zegt duidelijk "no". De gangen en kamers in de hoek gaan rondom de grote plek in het midden en na een gang met wat vleermuizen ben ik weer terug waar ik begon. Langzaam gaat de moeilijkheidsgraad omhoog. De wolven aan het begin waren een stapje omhoog, maar ook qua leveldesign is dit een graadje lastiger: ondanks dat het duidelijk is dat de centrale ruimte van belang is, krijg ik geen aanwijzing dat de gangen geen nut hebben.

Goed, op naar het midden. In de kamer bevindt zich water en rechts lijkt een soort van stal te zijn. Ik ga naar binnen en een beer verschijnt. Ik spring op een verhoging en probeer het beest af te maken, maar hij loopt weer naar buiten. Eventjes wacht ik, in de hoop het beest weer te zien. Ik waag een stap naar buiten; geen beer. Ik probeer een trap op te gaan, maar dan zit de beer ineens achter mij! Hij weet de helft van Lara's health weg te nemen. Stom beest! Binnen de stal ligt gelukkig nog een health pack. Op naar het water.

Ik was er zeker van dat ik hier verder moest.
Ik duik naar beneden en zwem een donkere gang door. Wat opvalt, is hoe licht tegen de wand licht flikkert, zodat de illusie van weerkaatsend licht door het wateropvlak word gewekt. Slim! Ik ga links. De wand is daar versierd. Het water komt uit in een kamer. Aan de ene kant staan beelden, pilaren aan de andere kant. Ik zie geen weg verder. Ik duik het water in en probeer rechts. Geen lucht hier, dus ik moet opschieten. Ik haal een hendel over en in beeld wordt getoond hoe een deur opengaat in de kamer waar ik zojuist was. Ik zwem terug en vind daar een geheime kamer, met ammunitie voor een wapen wat ik nog niet heb en een health pack. Ik zie geen uitweg, dus ik ga weer terug naar de centrale kamer in het midden. Ik heb iets over het hoofd gezien: in een zijgang zit een deur.

Ook dit was verbazingwekkend goed gedaan: de game zet je op het verkeerde spoor door te laten denken dat via het water je verder kan komen, maar laat ook zien dat door het level af te speuren je nieuwe dingen kan ontdekken. Ik had een sleutel verwacht te vinden, maar nee. Wel kogels voor een pistool dat je nog niet hebt: daarmee leer je als speler dat er ten eerste andere wapens zijn, maar ook de waarde van goed onderzoeken.

Naast de deur in de zijgang zit een hendel, die ik over haal. Een trap gaat links omhoog en ik maak een sprong over de zijgang, waar ik zojuist stond. Ik kom terecht op het wegvallend platform, wat in het vorige level werd geïntroduceerd. Ik ren naar voren en kom op een uitstekend stuk terecht met een health pack. In deze rechthoekige kamer zit een stenen blok. Moet ik duwen of trekken? Ik duw het blok naar voren, tot viermaal toe en ben in een nieuwe kamer. Ik vind een sleutel, maar ook een gouden idool. Waar zou dat voor zijn? Omdat in de vorige kamer er geen weg terug is, moet ik via het blok verder klimmen. Ik sla mijn vorderingen op bij een save point.

Weer een klassiek gameplay leermoment: in het vorige level leer je dat het wegvallend platform binnen een aantal seconden onder je voeten vandaan valt en de game geeft je hier een beloning als je op tijd reageert. Als ik direct was gevallen was dat geen probleem, in dit level natuurlijk. Ik had geluk met het gelijk duwen van het stenen blok, want anders zou ik terug moeten gaan om het vanuit de rechthoekige kamer weer terug te duwen. Op dit moment wist ik dat ik een sleutel nodig had, maar de game leert weer met het gouden idool: hou je ogen open.

Een gat laat me weer in een van de gangen terechtkomen. Ik ga naar het sleutelgat en open de deur. Een smalle gang, weer met pijlen. Ook uit het vorige level. Ik loop een grote ruimte tegemoet, met een vijftal wolven. Achterin deze ruimte staat een tempel, met drie deuren. Alleen de linker is open, daar ga ik doorheen. Een gang komt uit in een hoge kamer, in het midden zit een zwembad. De klassieke "Tomb Raider Theme" speelt. Ik ga omhoog en de trap is gedeeltelijk afgebroken. Nog verder, en ik zie een hendel. Door deze over te halen zie ik hoe de rechterdeur nu opengaat. Ik kan via boven naar buiten en laat me door het hangen aan randen naar beneden gaan. Daar vind ik shotgun ammunitie. Via de rechterdeur kom ik een soortgelijke ruimte terecht, maar dan met wegvallende platforms. Bovenaan haal ik de hendel over, maar ik zie nog een save point. Dit level is groter dan ik had verwacht.



Het gebruik van muziek geeft aan dat je hier even niet op je hoede hoeft te zijn. Als ik zou vallen van hoog in het water is er niks aan de hand: het is een vangnet. In de komende levels echter... Door nog een save point te gebruiken maakt de game duidelijk dat het niet makkelijk zal blijven.

De tempel. De linker deur is al open.
Via de middelste deur kom ik in een gang terecht. Een mysterieus muziekje speelt en swingende zeisen komen van het plafond naar beneden. Ik ben op slag dood. Gelukkig had ik net kunnen saven. Tweede poging kom ik er levend vanaf. Aan het einde is een deur met een hendel, ik haal die over maar val vervolgens naar beneden in het water. Eén gang komt uit in een kamer, maar als ik eruit klim word ik verrast door een beer, die een flinke hap van mijn health weet weg te halen. Terug het water in, ga ik verder. Daar kom ik naar boven en vind een hendel. Ik zie een deur opengaan. Via boven kan ik de beer onder schot nemen. Naast de deur die net open ging zit een soort van sleutelgat, met de vorm van de gouden idool. Ik doe deze erin en de andere deur gaat open en het level is voorbij.

De tegenstelling tussen rustige muziek en mysterieus doet je opletten. Ik had eerder goed opgelet en kon daardoor gelijk door, anders zou ik terug moeten gaan om te kijken waar ik dat kon vinden. De game geeft helemaal niks aan, dat is juist zo fijn. Als je iets ontdekt of vindt, is dat juist meer speciaal. Ik heb 29 kills, 8 pickups en 1 van de 3 secrets en heb daar 21:03 over gedaan.

Wat ik ook merk bij het schrijven van deze stukken, is dat ik veel meer leer kijken naar gamedesign. Daardoor worden het ook eerder uitgebreide analyses merk ik.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.