Doorgaan naar hoofdcontent

RWYS: Tomb Raider #3

Bij RWYS speel ik een klassieke game uit door elke dag één level te spelen. Zo kijken we met een scherpe blik terug naar oude games. Speel je mee?

Tomb Raider #3

Eindelijk, we kunnen beginnen aan de game. Weet je nog wat het introfilmpje laat zien? Het eerste level heeft ook een filmpje: Lara loopt door een besneeuwd berggebied  is onderweg naar Peru. Samen met een gids komen ze bij een enorme stenen poort. Lara klimt omhoog en drukt op een knop; de deuren gaan langzaam open. Vanuit het donker komt een wolf aangelopen. Nog een. En dan twee. De wolven duiken op de sherpa. Lara laat zich vallen en trekt tijdens haar val haar twee pistolen. Ze knalt de wolven af, maar het is te laat voor de arme man. Lara draait ze om naar de deur.

Het laadscherm van het level is het laatste shot, het level begint met de deuren achter Lara. Wat me gelijk opvalt, is hoe kaal de user interface is - geen kaart, geen health bar, geen kogels. Ik ren naar voren. De stappen van Lara zijn te horen, voor de rest is het stil. Anders dan in de tutorial kan ik de twee pistolen gebruiken. Er staat me bij dat ik dat als nieuw ervaarde: je moet namelijk zelf de wapens uit de holsters trekken door op het driehoekje te drukken. De standaard pistolen hebben ongelimiteerde ammunitie en ik hou de knop vast om te schieten. Het geluid van de schoten is het enige wat je kan horen. Ik ga de gang af, de afdrukken van wolvenpoten zijn in de sneeuw te zien. De eerste uitdaging is een stuk waar van weerskanten pijlen uit de muur komen. De hoek om en Lara's aandacht gaat naar linksboven, de camera hangt rechtsonder haar en ik zie waar ik heen moet. Maar ik weet dat ik een health pack kan vinden hier: een stukje verder klim ik omhoog en spring een geheime kamer in. Terug naar de plek waar ik naar boven moet. Vleermuizen zijn de eerste tegenstanders: ik trek mijn wapens en vuur een kogels af. Voor de ervaring laat ik mij aanvallen: ik verlies een klein beetje health. Er verschijnt een geelbruine health bar rechtsboven in beeld, met een klein gedeelte eraf.

We gaan verder. Ik kom in een grote ruimte terecht, met hangbruggen. Ik begeleid Lara naar de andere kant en het gegrom van wolven is te horen. Ik trek de pistolen: Lara richt naar beneden op wolven die ik niet kan zien en ik hou de schietknop vast. Na een aantal seconden blijft Lara knallen. Ik laat los en ze richt op de andere wolf, die ondertussen in beeld is verschenen. Lara blijft schieten, ook al is de wolf dood. 

De kamer met hangbruggen.
In de volgende kamer zit een groot gat in het midden. Aan de overkant zweeft een blauw kristal; de save points in Tomb Raider. Ik neem een aanloop, maar ik merk gelijk dat deze tekort is. Ik heb niet geleerd van de tutorial, Lara moet namelijk een sprong naar achteren doen vanaf de rand, één "blok" om te kunnen rennen. Ze valt naar beneden. Ik weet wat er te wachten staat: de beer. En ik moet eerlijk zijn: ik ging af. De beer wist mij in een hoek te krijgen en ik kon geen afstand houden. Goed, overnieuw (ik zal niet het hele level tot nu toe herhalen!)

Tweede poging: ik spring over de schacht heen. Vanaf daar kan ik zonder gevaar de beer afmaken. Ik save en ga verder. Het klassieke game element van het wegvallend platform is daar te vinden. Ik kan nergens anders heen, dus ik laat me vallen. Een vierkante kamer: links de deur, rechts een hendel. Ik haal de hendel over en ren rustig verder, maar de deuren gaan weer dicht. Er zit een timer op! Nog een keer, maar dan sneller. De volgende ruimte is het grootst; ik zie een grote deur, maar ik kan daar niet in. Ik maak een omweg en twee wolven weten mij te verrassen, maar geen health weg te snoepen. Deze keer ben niet gewond geraakt. Ik weet ik een hendel te vinden en de deur gaat open. Het level is voorbij en mijn resultaten verschijnen in beeld. "Caves". Kills: 14. Pickups: 7. Secrets: 3 of 3. Time: 12:34.

Het eerste level fungeert als een introductie. De eerste vijanden zijn vleermuizen, die niet gevaarlijk zijn, leren je te schieten. De wolven en de beer kan je veilig van een afstand aanvallen, maar het leert je ook dat je een goede sprong moet maken. Het wegvallende platform zal ongetwijfeld terugkomen; dat werd hier veilig geïntroduceerd. Ik vond het opmerkelijk dat Lara kan blijven schieten als het dier al dood is; je moet wilde dieren afschieten uit veiligheid, niet omdat je ze pijn wilt doen. Dat je resultaten worden vertoond op het einde is gek; voor de rest is de game tot zover zeer sterk in immersie: geen user interface, geen muziek. Om dan je "score" in beeld te zien doet daar aan af.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.