Doorgaan naar hoofdcontent

Ludonarratieve dissonantie

Clint Hocking, bekend van Far Cry 2, schreef in 2007 een opiniestuk over zijn ervaring met BioShock. Hij introduceerde daarin het begrip ludonarratieve dissonantie. Ik besprak van de week de discussie narratologie en ludologie - tussen het verhaal en gameplay. Dissonantie is een tegenstrijdigheid, een wanklank. Of kort door de bocht: het rijmt niet wat je kan of moet doen in de game en wat het verhaal vertelt.

Bij ludonarratieve dissonantie moet ik denken aan Grand Theft Auto. In Vice City bijvoorbeeld. Op het begin heb je geen geld, geen wapens. Maar Vice City is een open world game, gezet in de gelijknamige stad, gebaseerd op Miami. De game moedigt aan om de stad te ontdekken. Pak een auto of motor, radio aan (jaren '80 pophits!) en rondrijden. En dan vind je "hidden packages": een is 100 dollar waard en voor elke tien die je vindt, verschijnt er een gratis pick-up item in je safehouse. Er zijn twee eilanden in Vice City, het tweede eiland is pas later te bezoeken. Maar op het eerste eiland kan je 40 van de 100 hidden packages vinden. Daarmee krijg je, naast de 4,000 dollar die je bijeen hebt gespaard, een kogelvrij vest, een kettingzaag, een revolver en een vlammenwerper. Je hoeft geen één missie te spelen om zoveel geld te hebben en wapens te hebben. En wat krijg je voor het behalen van de eerste missie? 100 dollar en een pistool. Dat is ludonarratieve dissonantie: het verhaal en de missies zijn zo opgebouwd dat je beetje bij beetje meer geld krijgt en betere wapens. Maar omdat de game je de vrijheid geeft, is het verhaal niet langer van toepassing.

Datzelfde is het probleem van Batman: Arkham City, het vervolg op Batman: Arkham Asylum. Asylum doet denken aan Metroid of Castlevania: de Joker een val gezet voor Batman in het Arkham psychiatrisch ziekenhuis. De superheld heeft niet al zijn gadgets op zak, maar de slimme misdaadbestrijder heeft - hoe handig - op Arkham verschillende geheime plekken met wapens en andere snufjes. Dat zorgt ervoor dat je sommige gebieden die eerst nog niet toegankelijk waren met de juiste upgrade wel te bereiken zijn. Het verhaal en gameplay klopt op die manier. In Arkham City echter ben je vrij om de stad te doorkruizen. Upgrades zijn te verkrijgen middels het uitgeven van skill points, die je krijgt door onder meer bad guys uit te schakelen, maar ook door raadsels van The Riddler op te lossen. En er zijn 400 raadsels. Het zijn niet veel experience points per keer, maar ze tellen mooi op en voordat je het weet hoef je je geen zorgen te maken om upgrades - terwijl in het verhaal er nog steeds wordt gedaan alsof je maar een zwakke Batman bent.

Nathan, waarom grijns je zo?
Onlangs ervaarde ik ervaarde ik ludonarratieve dissonantie in Uncharted 4: A Thief's End. De game doet er bijzonder luchtig over dat je als Nathan Drake tientallen vijanden doodschiet, wurgt of een afgrond in trapt. Een trophy heet zelfs Ludonarrative Dissonance: om die te halen moet je 1000 tegenstanders hebben gedood. Qua toon is de game eerder te vergelijken met een avonturenfilm als Indiana Jones, maar Nathan Drake lijkt wel Rambo in het tempo dat hij vijanden doorzeeft met kogels. En het is niet dat Nathan en andere personages zich niet bekommeren om de honderden handlangers die ze dood injagen, maar dat ze nauwelijks opmerken dat er wéér een vuurgevecht is. Dat is vreemd, want in de cutscenes tussendoor, momenten met puzzels oplossen of met de jeep door de jungle rijden zijn de personages onderling gezellig aan het kletsen. Maar als het tijd is om de trekker over te halen roepen ze niet "let's kill those guys!". Af en toe een "great shot!" of "watch out, sniper!", maar het enthousiasme waarmee ze een piratenschat vinden is geheel weg. Dat maakt de toon des te vreemder: het verhaal is een avontuur, personages zijn voorspelbaar maar leuk, en dan zijn plotseling muisstil - en dan ervaar ik ludonarratieve dissonantie.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.