Doorgaan naar hoofdcontent

Kom maar op met racistische video games

Eerder schreef ik dat games controverse niet uit de weg moeten gaan. Als video games serieus genomen willen worden, dan moeten er serieuze onderwerpen behandeld worden. Dat gebeurt ook gelukkig. De indie art game That Dragon, Cancer bijvoorbeeld. Het jongetje Joel kreeg in zijn korte leven meerdere malen hersentumoren. Om uiting te geven aan hun verdriet en frustratie heeft zijn vader een game gemaakt. Het doel van This War of Mine is niet vijandelijke soldaten doodschieten, maar proberen te overleven als gewone burger tijdens een oorlog. In de game Papers, Please ben je een douane ambtenaar die besluit of mensen je land binnen mogen komen. Dit zijn indie games: relatief lage kosten om te ontwikkelen, die middels internet een publiek weten te vinden. Voor grote games ligt dat anders. In een trailer van Tomb Raider (2013) werd gesuggereerd dat ze werd aangerand of verkracht zou worden, dat kon voor veel mensen niet door de beugel. De Taliban zou een team zijn in de multiplayer van Medal of Honor (2010). Kritiek vanuit de Amerikaanse strijdkrachten zorgden voor veel negatieve publiciteit, en EA veranderde dat.

Vorige week besprak ik het inherente racisme in fantasy games. Die vorm is onbedoeld. Vandaag echter stel ik iets anders voor: game ontwikkelaars zouden racistische elementen juist bewust moeten gebruiken. Niet omdat een game misschien meer "echt" maakt, maar omdat het een mogelijkheid is om te laten zien dat racisme verkeerd is. Door bepaalde racistische denkbeelden te gebruiken, kan je als game ontwikkelaar juist laten zien hoe fout en achterhaald die beelden zijn. Dat moet op een zinnige en betekenisvolle manier gedaan worden.  Assassin's Creed IV: Black Flag speelt zich af tijdens het koloniale tijdperk. Er zitten ook slaven in. De game legt uit dat de Assassins (de goede mensen) tegen slavernij zijn, want zij staan voor vrijheid. De Templars (de slechteriken) zijn voor slavernij, want zij staan voor overheersing. Dit is een oversimplificatie en doet juist af aan het feit dat je als gamer slaven kan bevrijden.

The Walking Dead: Season One van Telltale heeft een subliem moment van alledaags racisme verwerkt. De game is gebaseerd op de gelijknamige stripserie (net zoals de succesvolle TV serie). De game speelt zich af tijdens een zombie uitbraak. Waar de game omdraait is keuzes maken. Wie probeer je te redden? Wie geef je eten? Vergeef je anderen?

Het hoofdpersonage, Lee, is een donkere man. Hij komt het meisje Clementine tegen, die haar ouders kwijt is. Ook ontmoet je de "redneck" Kenny. Samen met zijn familie proberen ze te overleven. Tijdens een moment moet er een slot worden opengebroken. Kenny gaat er vanuit dat Lee wel weet hoe dat moet, omdat Lee "urban" is.

Kenny denkt dat Lee kan inbreken, omdat hij een donkere huidskleur heeft. Dat is een domme opmerking. Niet alle zwarte Amerikanen zijn inbrekers. Als gamer weet je dat. Licht geïrriteerd en verbaasd reageert Lee met "Oh, you are NOT saying what I think you're saying". Zo kan het ook: Lee raakt verder niet boos en doet geen moeite om Kenny's stomme denkbeelden te veranderen - want in een wereld vol zombies maakt het niet uit wat voor huidskleur je hebt. Net zoals in de echte wereld.


Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.