Doorgaan naar hoofdcontent

In games is valsspelen onmogelijk

Als ik patience zou spelen met een fysiek pak kaarten op tafel, zou ik kunnen spieken waar welke kaarten liggen. Ik kan zelfs kaarten omwisselen en doen alsof ik ineens bijzonder goed ben. Met een bordspel - schaken, dammen, Risk - kan je een poging doen om speelstukken weg te halen of erbij te zetten. Als je tegenstanders het maar niet zien. In games kan er niet valsgespeeld worden - afgezien van het draaien van een programma wat de game aanpast. Wat de game toelaat is onderdeel van de game. Of dit bewust of onbewust door de makers is gedaan is niet de vraag; het gaat om de relatie tussen game en speler.

Games zijn namelijk een systeem, in de totaalheid van het woord. Hoe de game functioneert als software, hoe knoppen zijn ingedeeld, wat de game presenteert als spelmogelijkheid, hoe de speler het verhaal verstaat en moeilijkheidsgraden, noem maar op. Het is één geheel: het vinden van een geheime kamer is in die zin niet anders dan het vinden van een glitch.

Een voorbeeld. Final Fantasy XII uit 2006 heeft, zoals alle Final Fantasy's, een "ultimate weapon", het allerbeste wapen. Deze heet de Zodiac Spear en is te krijgen door een klein aantal specifieke kisten niet open te maken. De meeste spelers zullen dit bij de eerste keer spelen niet door hebben gehad. Ikzelf had er ook geen weet van, en pas nadat ik de game had uitgespeeld las ik daarover. Op GameFAQs.com, een website die ik destijds vaak bezocht voor advies en tips, kwam ik een discussie tegen. Een gebruiker kwam er namelijk achter hoe de game zelf toch de Zodiac Spear laat verschijnen in een kist die steeds weer geopend kan worden. Het is een heel lang en ingewikkeld verhaal, maar door de relatie tussen hardware en software te manipuleren is het mogelijk om het wapen te verkrijgen.

Is dat "valsspelen"? Het is misschien onorthodox, maar het is een mogelijkheid van de game. De gebruiker is dan ook niet te zien als de "bedenker" of "maker" van de manier om toch de Zodiac Spear te krijgen, maar juist als ontdekker. Het is goed mogelijk dat het nooit de bedoeling was van de makers dat dit ontdekt zou worden, maar dat neemt niet weg dat het er wel in zit.

Tegenwoordig kunnen ontwikkelaars na het uitbrengen van de game nog dingen aanpassen middels een update. The Witcher 3: Wild Hunt deed dat bijvoorbeeld. In het eerste gedeelte van de game konden koeien gedood worden en hun huid verkocht worden voor een mooi prijsje. Door de tijd te versnellen kwamen de dieren weer terug en kon er zo in no-time heel veel geld verdiend worden. Middels een update werd daar een eind aangemaakt. Op zich goed, want dat verstoorde het in-game economische huishouden van de speler. In plaats van moeite te doen om geld te verdienen of een opdracht aan te nemen voor geld, kon op deze manier de beste uitrusting gekocht worden, zonder daar enige moeite voor te hebben gedaan. Maar ook al zou een speler dat hebben gedaan, is dat niet oneerlijk. Het zit immers in de game.

Wat dikwijls ook te vinden is in games, zijn "cheats". Middels geheime wachtwoorden worden bepaalde elementen toegevoegd of veranderd. "dnkroz" of "iddqd" zal voor de wat oudere gamer waarschijnlijk veel betekenen. In Tomb Raider II krijg je alle wapens door in de juiste volgorde stappen en sprongen te maken. Dit zijn elementen, bewust toegevoegd door de makers. Het is een optie, geen verplichting; degene die niet geïnteresseerd is in onsterfelijkheid in Doom kan de game gewoon spelen.

Valsspelen in games is dus onmogelijk. Je hebt alleen jezelf als je besluit op easy te spelen of om een ontdekte glitch te gebruiken en niemand anders. Het is eerder slim spelen, niet vals.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Gamen met aandacht in 2019

Januari is voorbij; ik heb één twaalfde van 2018 gehad en geen games gespeeld. Ik ben vanochtend teruggekomen van vakantie; met twee weken in Maleisië en Brunei heb ik gamen allesbehalve gemist.
Lopend door de jungle van Borneo heb ik veel tijd gehad om na te denken. Ik heb al een goed voornemen voor 2019: games uitspelen.

De beste game? Of de meest recente, goede game?

Wat is volgens jou de beste game ooit?* Heb je inspiratie nodig? Op Metacritic staat een mooi overzicht van de best beoordeelde games. Valt je iets op? Mij wel. Ten eerste: er zijn er een hoop dubbel genoteerd. Grand Theft Auto V staat er - hoe typerend - vijf keer in. Releases op PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One en PC worden apart bijgehouden. Ten tweede: van deze top 100 zijn er elf de jaren '90, geen uit de jaren '80; 89 games zijn tussen 2000 en nu uitgebracht. Ten derde: in de top vijf staan er drie uit respectievelijk 1998, 1999 en 2000.
Als we kijken naar het lijstje beste films van IMDb zien we daar een totaal verschillend plaatje: films uit de jaren '50 tot nu. Het tegenargument is dat games nog niet zo lang bestaan, maar Pong is uit 1972, de eerste video game console Magnavox Odyssey uit 1975, Space Invaders uit 1978 en Asteroids uit 1979. En uit de jaren '80 hebben we klassiekers als Pac-Man, Donkey Kong of The Legend of Zelda. Toch worden d…