Doorgaan naar hoofdcontent

"Augs lives matter" en slechte PR

Het gezegde "no press is bad press" wilt zeggen dat elke vorm van publiciteit, hoe negatief ook, alleen maar in het voordeel kan werken. Ik vraag me af, zoeken sommige uitgevers mischien bewust negatieve publiciteit op? De game Deus Ex: Mankind Divided komt op 13 augustus uit. Het is het vervolg op Deus Ex: Human Revolution, een goed ontvangen game. Een vervolg zou niet veel moeite hoeven doen voor goede verkoopcijfers. Toch heeft het al stof doen opwaaien, mede door deze trailer:


In de wereld van Deus Ex zijn sommige mensen aangepast met mechanische onderdelen - "augs" worden ze genoemd, afgekort van "augmentations", wat zoveel als aanpassingen of verbeteringen betekent. Deze verbeteringen zijn peperduur en veel mensen haten en vrezen augs: ze pikken de beste banen in en zijn fysiek zeer sterk. Augs zijn nog steeds mensen, dat is vooral de boodschap. Het idee van "mechanical apartheid" werd kritisch ontvangen. En terecht ook: het verwijzen naar het werkelijke mensonterend systeem van apartheid is niet meer dan een goedkope manier om te laten zien hoe de sociale verhoudingen liggen in de game. Het woord "discriminatie" heeft bijvoorbeeld ook een grote impact, waarom verwijs je dan specifiek naar apartheid? In een reactie zei een van de ontwikkelaars dat hij zwart is en zijn collega Aziatisch. Want dat maakt het allemaal goed, vraagteken?

"Augs lives matter"
Niet dat de studio Eidos Montreal of uitgever Square Enix heeft geleerd hiervan. Afgelopen week werd nieuw promomateriaal vrijgegeven, waaronder deze afbeelding hier rechts. Links op de afbeelding staat duidelijk te lezen "augs lives matter" (of "augs live matters"?). Dat lijkt verdacht veel op Black Lives Matter, de protestbeweging tegen Amerikaans politiegeweld tegen de zwarte bevolking. Vanuit een strikt genomen marketing-standpunt is dit geen slecht idee. Het verwijst naar iets wat nu gaande is, is controversieel en maakt daarmee ook emotie los. Net zoals door het publiek aan apartheid te herinneren, weet je gelijk hoe de vork in de steel zit in Deus Ex: Mankind Divided.

Maar met Video Game Filosofie bekommeren we ons niet louter om marketing en public relations. Het mag als geen verrassing komen dat ook dit niet in goede aarde viel, zeker niet nadat de designer volhield dat "augs live matter" niet geleend was van Black Lives Matter. Dit is zo waar nog onbeschofter dan "mechanical apartheid". Want ondanks dat apartheid een politiek systeem was dat decennia lang het onderdrukken van zwart Zuid-Afrika inhield, kent het toch een "happy end" - een einde van apartheid, Nelson Mandela en een verenigd land. Het politiegeweld tegen zwart Amerika echter is nog steeds gaande momenteel; het is nog geen maand geleden dat twee onschuldige mannen werden gedood door agenten. Je kan dan als game maker niet volhouden niet op de hoogte te zijn van de Black Lives Matter - helemaal niet nadat kort hiervoor er veel commentaar was over het feit dat ze spraken over een "mechanical apartheid".

"Augs lives matter" is een stomme inschattingsfout en ik kan niet anders dan de makers beschuldigen van het bewust opzoeken van negatieve publiciteit - en gefeliciteerd, het is gelukt: ook ik schrijf er over. Het maakt ongegeneerd gebruik van de frustraties en wanhoop die bij ons leven. En waarom? Om een game te verkopen. Het enige wat Square Enix nu nog kan doen is in het volgende promomateriaal een aug-concentratiekamp laten zien, en dan volhouden dat het niks te maken heeft met de Holocaust.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…