Posts

Posts uit augustus, 2016 weergeven

Wat als de game niet eerlijk is?

Gisteren schreef ik een stukje over dat het onmogelijk is om vals te spelen in video games. Vandaag de vraag: wat als de game niet eerlijk is? Dit kan zijn om verschillende redenen. Een glitch bijvoorbeeld, of een fout tijdens het saven.
Ik zei gisteren dat er niet valsgespeeld kan worden, omdat alles in en van de game daar onderdeel van is. Maar wat als de game de speler op bepaalde momenten niet juist behandelt? Een voorbeeld.
Ik speel The Binding of Isaac. Linksboven in het beeld is een item, wat herhaaldelijk gebruikt kan worden. Ik vond de Blank Card, dat een gevonden kaart imiteert. Speelkaarten staan rechtsonder in beeld. Ik vond de kaart "2 of Diamonds", dat alle munten verdubbelt. Kaarten worden normaal één keer gebruikt, maar door de Blank Card kon ik nagenoeg onbeperkt en herhaaldelijk mijn munten verdubbelen. Dat ging een tijd goed; maar op een geven moment was de 2 of Diamonds weg. Ik kan nu zweren dat ik de kaart niet heb gebruikt. Ik was teleurgesteld en geïr…

In games is valsspelen onmogelijk

Als ik patience zou spelen met een fysiek pak kaarten op tafel, zou ik kunnen spieken waar welke kaarten liggen. Ik kan zelfs kaarten omwisselen en doen alsof ik ineens bijzonder goed ben. Met een bordspel - schaken, dammen, Risk - kan je een poging doen om speelstukken weg te halen of erbij te zetten. Als je tegenstanders het maar niet zien. In games kan er niet valsgespeeld worden - afgezien van het draaien van een programma wat de game aanpast. Wat de game toelaat is onderdeel van de game. Of dit bewust of onbewust door de makers is gedaan is niet de vraag; het gaat om de relatie tussen game en speler.
Games zijn namelijk een systeem, in de totaalheid van het woord. Hoe de game functioneert als software, hoe knoppen zijn ingedeeld, wat de game presenteert als spelmogelijkheid, hoe de speler het verhaal verstaat en moeilijkheidsgraden, noem maar op. Het is één geheel: het vinden van een geheime kamer is in die zin niet anders dan het vinden van een glitch.
Een voorbeeld. Final Fant…

Terug naar Rapture met Ken Levine

Onlangs schreef ik nog dat ik teleurgesteld was in The BioShock Collection, de high-definition remakes van BioShock, BioShock 2 en BioShock Infinite. Ik ben een enorm groot fan van BioShock, maar het idee van een grafisch verbeterde versie vond ik onnodig. Misschien heb ik het eerder gemist of heb ik er over heen gelezen, maar The BioShock Collection komt ook met developer's commentary.
Developer's commentary wilt zeggen dat de maker ervan tijdens de game vertelt over het ontwikkelingsproces. Bij films en series is dit meer gebruikelijk; voor de release op DVD of Blu-ray wordt een sessie opgenomen. Meestal is het een combinatie van regisseur, producent en acteur, die vertellen waar ze tegen aan liepen. Soms vertellen ze een memorabele anecdote of halen ze herinneringen op. Portal heeft dit gedaan; na de game te hebben uitgespeeld kunnen er zwevende tekstballonen aangeklikt worden, die vertellen over het maken van de game. Zeer interessant, omdat het een kijkje achter de scher…

Waarom ik The Binding of Isaac blijf spelen

Afbeelding
Op deze afbeelding zie je mijn statistieken van The Binding of Isaac. Ik ben meer dan 5,000 keer dood gegaan. Voor de meeste games klinkt dat als een vorm van milde marteling, maar niet voor deze. Hoe komt dat? Ik zal proberen een objectieve analyse te maken van mijn liefde voor de game.
Mysterieuze narratief
De titel van The Binding of Isaac verwijst naar een passage uit de Bijbel. God draagt Abraham op zijn zoon Isaak te offeren. Op het begin van de game zit een kort filmpje, waarin een voice-over vertelt hoe Isaac en zijn moeder in een huis op een heuvel wonen. Isaac speelt met zijn speelgoed, en zijn moeder kijkt "Christian broadcast television". Zij hoort de stem van God, die haar opdraagt zijn speelgoed af te nemen, hem in zijn kamer op te sluiten en Isaac vervolgens zelfs te vermoorden. Als zijn moeder de kamer binnenstormt met een mes, springt hij de kelder in. Door de game heen is er geen sprake van een verhaal; pas op het einde is er een filmpje. Er zijn verschille…

Ubisoft en ludonarratieve dissonantie

Afgelopen week deelde Lars de Wildt, verbonden aan KU Leuven als onderzoeker, een afbeelding over de trophy "Ludonarrative Dissonance" uit Uncharted 4: A Thief's End. Kort geleden had ik mijn gedachten over ludonarratieve dissonantie ook gedeeld. In een notendop: ludonarratieve dissonantie is het ervaren van disharmonie. Dat gebeurt als het verhaal van de game niet overeenkomt met wat je kan of juist niet kan doen. Ik noemde Grand Theft Auto als een goed voorbeeld. Je begint onderaan de ladder, om zo je weg omhoog te werken tot misdaadbaas. Het verhaal en de missies daar omheen zijn constant, maar als open world game kan je bijvoorbeeld tal van wapens vinden. Als de game als beloning voor een missie een simpel pistool geeft, klopt dat niet. Ludonarratieve dissonantie dus.
Niet alleen de games van Naughty Dog (Uncharted) en Rockstar (Grand Theft Auto) kennen momenten van ludonarratieve dissonantie. Het begrip is geïntroduceerd door Clint Hocking, de regisseur van Far Cry…

De moeite om toch te schrijven; een reflectie

Eind juni ben ik Video Game Filosofie begonnen als blog. Halverwege juli heb ik een eigen domeinnaam geregistreerd en mij ingeschreven bij de Kamer van Koophandel. Ik heb, op dit moment 1790 pageviews. Een getal waar ik nooit aan had kunnen denken.
Hiernaast werk ik bij Belgian Beer Café Olivier in Utrecht. Het is een speciaal biercafé, met voornamelijk Belgische bieren. Ik ben ook een enorme bierliefhebber, dus ik voel me daar op mijn plaats. 's Zomers is het erg rustig daar, want we hebben maar een klein terras. Vandaag stonden we maar met drie mensen, daardoor heb ik wel kunnen werken van 9 tot 17:30. Waarom vertel ik dit allemaal?
Omdat ik geen zin heb om een stukje te schrijven. Het is dertig graden vandaag, ik heb acht-en-een-half-uur gewerkt en wil een biertje opentrekken en neerploffen. Maar ik wíl iets schrijven; ik wíl bezig zijn met Video Game Filosofie; ik wíl dat dit iets gaat worden. Vandaar dit stukje. Het is niet bijster interessant; eerder een klaagzang, maar ik …

PlayStation Now: nauwelijks de moeite waard

Afbeelding
Met één dag aankondiging heeft Sony PlayStation Now beschikbaar gemaakt voor PC. PlayStation Now is een game abonnementservice, waarbij voor een vast bedrag per maand de gebruiker een aantal games kan spelen. Het is een verrassende keuze van Sony, en ik juich het besluit toe. De vraag alleen: is het het waard?

Hoe werkt het? PlayStation Now is te vergelijken met een dienst als Spotify. Een game draait op servers van Sony en streamt het beeld naar de speler toe. Via internet kan je de game spelen; je slaat niks op. Er hoeft dus niks te worden gedownload. Een goede internetverbinding is wel vereist: er kan geen lag zitten natuurlijk. As je op de knop drukt om te springen en een halve seconde later komt het signaal pas door is niet bedoeling.
Ik moet zeggen: 16,99 per maand is prijzig. Er zijn meer dan 400 games beschikbaar, maar hoeveel games zullen daadwerkelijk gespeeld worden? Het eerste probleem is dat er tot zover alleen PlayStation 3 games op PlayStation Now zitten. Geen PlayStat…

Video game film? Video game serie!

Afbeelding
De vorige CEO van Ubisoft zei in een interview met GameSpot dat hij denkt dat binnenkort films gebaseerd op games beter zullen worden. Als voorbeeld noemde hij de Assassin's Creed film en de aankomende Tomb Raider film. Ik moet toegeven, ik ben het met hem eens. Er hoeft er niet veel te gebeuren om de volgende reeks films ook maar een klein beetje beter te maken.

Ik ben niet tegen het verfilmen van games, ik begrijp alleen niet waarom het gebeurt. Want films gebaseerd op games hebben niet bepaald een goede reputatie. De eerste verfilming was Super Mario Bros., uit 1993. Waar denk je aan, bij Mario? Paddestoelen, power-ups, Mushroom Kingdom, Princess Peach, Yoshi, zoiets? Hier is de trailer van de film.


Een dystopische stad, dinosaurus-mens hybriden, explosies, vlammenwerpers, een meteoor. Ik heb andere beelden bij Super Mario Bros. Zelfs met de teleurstellende films Hitman: Codename 47, Max Payne en Warcraft blijft Hollywood proberen. Ik heb een beter idee: maak een serie van een…

Star Wars op Netflix. Wat is de beste Star Wars game?

Afbeelding
Ja, voor wie het nog niet heeft gehoord: alle zeven Star Wars films staan sinds vorige week op Netflix, inclusief The Force Awakens. Ik vond het hoog tijd om de epische science fiction saga weer 's te kijken. Ik zal niet verslag doen over de films, maar iets anders bespreken. Want wat is de beste Star Wars game? Ik bedoel niet wat de hoogst gewaardeerde game met Star Wars elementen is; ik bedoel welke game het meeste "Star Wars-achtig" is.
Eerst: wat maakt Star Wars, Star Wars precies? De gevechten met lasers en lightsabers? Of het vliegen met starfighters door de ruimte? Misschien de krachtige en mysterieuze Jedi? Wat A New Hope, The Empire Strikes Back en Return of the Jedi zo leuk maken zijn de personages. Je kan je identificeren met Luke als ie klaagt dat hij nog naar Toshi Station wilde gaan om power converters wilde gaan halen, maar een vervelend klusje moet doen. Lando's kleffe en ineffectief geflirt met Leia heb je een vriend ook zien doen in een café. Het w…

Sunday Service #7

Op zondag is er Sunday Service op Video Game Filosofie. Een korte boodschap, bedoeld als moment van bezinning.
Onlangs was ik bezig met het spelen van Tomb Raider uit 1996. Wat me opviel, is dat de game nauwelijks uitleg geeft. Er is bijvoorbeeld geen kaart waarop je kan zien waar Lara zich bevindt, laat staan dat je een hint krijgt waar je heen moet. Wat ik ook merkte was dat het leuker werd zelf de weg te vinden door een mysterieuze tempel of grottenstelsel. Het maakte het een stuk leuker.
Gamen is namelijk ontdekken. Jij, de speler, bent bezig met een stukje digitale fantasiewereld te ontpluizen. The Elder Scrolls V: Skyrim heeft een gigantische wereld, waar uren doorgebracht moeten worden om de game zelfs maar een klein beetje goed te leren kennen. Ook een betere grip krijgen op gameplay, is de game meer begrijpen. Dat gebeurt in games als Candy Crush Saga of Two Dots.
In reclamecampagnes ligt de toon op splinternieuwe graphics, gamen met vrienden of doodenge monsters verslaan. Da…

High score! Waarom een eindcijfer in een video game recensie geen zin heeft

Afbeelding
Om een uiteindelijke score bij een recensie te zetten gebeurt vaak. Een recensent bespreekt de individuele elementen van een film: acteerwerk, verhaal, cinematografie, muziek, noem maar op. Vervolgens krijgt het een stempel met "1,5 van de 5 sterren" of een 8 als eindcijfer. Als een recensie een boek, theaterstuk of album bespreekt, is wat erover geschreven word van belang. Om er een score aan te geven is een poging te doen een ervaring te vertalen naar een afgebakende wetmatigheid. Onnodig en streeft het doel voorbij.
Dat gebeurt ook bij games. The Last of Us werd bijzonder goed ontvangen en heeft meer dan 200 "Game of the Year" prijzen gekregen. De website Polygon echter gaf The Last of Us een 7.5. Ondanks dat de recensent vond dat de game sterke momenten had, was hij van mening dat het teveel leunde op gameplay mechanieken uit andere games. Maar zelfs het doorgaans zeer kritische blad Edge gaf het een 10. Om aan te geven hoe kritisch Edge is: in haar originele …

Een vervolg op je game? Denk vooruit!

Metal Gear: Survive is onlangs gepresenteerd en doet radicaal afstand van wat Metal GearMetal Gear maakt. Ontzettend zonde. Het doet fans teleurstellen en zal nieuwe spelers niet snel trekken, het heet toch Metal Gear?
Stel je voor: je bent een game-ontwikkelaar en je bent hard bezig met het maken van wat je eerste commerciële release zal worden. Je wilt graag zien dat het een succes zal worden. Stel dat het inderdaad een hit blijkt te zijn: zou er een vervolg mogelijk zijn? Hier een aantal tips om vast mogelijke problemen in de toekomst uit de weg te gaan.
Titel
The name is the game, of, nomen est omen. Een sterke naam is handig. Hoe ga je het vervolg noemen? Enkel met een cijfer erachter? Dishonored 2 en Fallout 4 bijvoorbeeld. Of met een subtitel erbij, Deus Ex: Mankind Divided?
Stel dat het vervolg een subtitel krijgt, dan zou je bijvoorbeeld de eerste game vast de naam van de serie kunnen meegeven als kern, zoals de games SteamWorld Tower Defense, SteamWorld: Dig en SteamWorld: …

Eerste annulering: RWYS

Ik heb besloten niet verder te gaan met een replay reeks van Tomb Raider. Er gaat simpelweg te veel tijd inzitten om de game te spelen, daar verslag van te doen en op te reflecteren.

Puberaal ontwerp van vrouwelijke personages en culturele verschillen

Afbeelding
Katsuhiro Harada maakte afgelopen week een paar stomme opmerkingen. Het is een naam die je waarschijnlijk niks zegt. Harada is producer van de Tekken games; een fighting game serie van de Japanse ontwikkelaar Namco (nu Bandai Namco). Er zijn 15 games verschenen, met in totaal meer dan 40 miljoen verkochte exemplaren.
In een interview met Eurogamer werd Harada aan de tand gevoeld over een paar tweets. Begin juli 2016 kreeg hij op twitter de vraag of een character outfit in een zwempak ook in het Westen zou uitkomen, waar hij spottend op reageerde. In het interview doet hij er nog een schepje bovenop. Mensen zouden niet moeten oordelen voordat ze de game gespeeld hebben. Vervolgens maakt Harada een vergelijking met het personage Ganryu. Het personage is een sumoworstelaar, en is ook zo afgebeeld.  Someone who doesn't know Sumo, they might just say, 'There's a guy in his underwear, that's inappropriate. "But it's a very important part of Japanese culture. Withou…

RWYS: Tomb Raider #4: City of Vilcabamba

Afbeelding
Bij RWYS speel ik een klassieke game uit door elke dag één level te spelen. Zo kijken we met een scherpe blik terug naar oude games. Speel je mee?
Tomb Raider #4: City of Vilcabama
Het twee level begint vrijwel direct met vier wolven, maar niet van een veilige afstand. Ik kan verschillende kanten op; links is een gang, voor een grotere ruimte en recht is een gang. Ik pak rechts. Een lange gang komt uit op een soortgelijke ruimte waar ik me eerst bevond. Er is één wolf. Ik volg de gang verder. Een deur met een sleutelgat.Ik ga ervoor staan en klik op de actieknop. Lara zegt duidelijk "no". De gangen en kamers in de hoek gaan rondom de grote plek in het midden en na een gang met wat vleermuizen ben ik weer terug waar ik begon. Langzaam gaat de moeilijkheidsgraad omhoog. De wolven aan het begin waren een stapje omhoog, maar ook qua leveldesign is dit een graadje lastiger: ondanks dat het duidelijk is dat de centrale ruimte van belang is, krijg ik geen aanwijzing dat de gangen gee…

Metal Gear: Survive - gaat Konami dat overleven?

Afbeelding
Hideo Kojima is de bedenker van Metal Gear. De serie begon in 1987, maar werd pas wereldwijd bekend met de PlayStation game Metal Gear Solid. Het is lastig om uit te leggen waar de serie overgaat. Het hoofdpersonage is Solid Snake, een geheim agent, die het vaak moet afleggen tegen een Metal Gear, een soort van militaire robot. Samenzweringen, een tweelingbroer-kloon, verraad, splinternieuwe technologie en wapens, psychisch begaafde vijanden, een soldaat met chronische diarree, bejaarde scherpschutters, de Koude Oorlog, ongeveer alles komt voorbij. De serie is spannend, heeft veel humor. De games moedigen aan om geen slachtoffers te maken; aan het eind van de games krijgt de speler een score. Niet gezien worden en geen stapels lijken achterlaten is vooral belangrijk.
De serie is een groot succes en heeft miljoenen exemplaren verkocht. Een jaar geleden werd bekend gemaakt dat Kojima door uitgever Konami op straat was gezet. Tot zover is niet bekend wat de aard was van het conflict, maar…

BioShock: The Collection, een onnodig en dure remake

Afbeelding
Ik zal er niet om liegen: BioShock en BioShock Infinite vind ik de twee van de allerbeste games van de vorige generatie consoles. Op zoveel vlakken doen de games het zo goed. Een kort lijstje waarom:
1) De narratief. Twee games met soortgelijke thema's: een dystopie, machtsmisbruik en onderdrukking. Ethiek, religie en vrijheid worden behandeld. En de plottwist in beide games is briljant. 2) Het design van de steden Rapture (BioShock) en Columbia (BioShock Infinite) is werkelijk adembenemend. Rapture, op de bodem van de oceaan, heeft sterke art deco-invloeden en jaren '50 en '60 interieur. Columbia, zwevend door de wolken, ziet zich als het ware Amerika. Beelden die doen denken aan rococo, een barbershop kwartet en dat in 1910.  3) De gameplay is een combinatie van verschillende genres. Het is first-person shooter en role-playing game. Er zijn bovennatuurlijke upgrades (Plamids in BioShock, Vigors in BioShock Infinite) te vinden, maar deze kunnen niet allemaal gebruikt worden;…

Humble Indie Bundle 17

Afbeelding
De meeste gamers zijn er waarschijnlijk mee bekend: de Humble Bundle. PC gamers zijn er dolgelukkig mee, console gamers zijn jaloers. Wat is het? Voor elke Humble Bundle stellen een uitgevers een aantal games beschikbaar. Doorgaans zijn er drie niveaus: voor het eerste kunnen kopers de prijs volledig zelf bepalen en krijgen ze een klein aantal games. Door de op dat moment gemiddelde prijs te betalen worden de games van het tweede niveau beschikbaar. Het derde niveau is vastgesteld en is meestal een meer recente, goed ontvangen game. De opbrengst gaat naar goede doelen. Een mooi iniatief.
In het verleden zijn Humble Bundles verschenen zoals de Humble WB Games Bundle, met Batman: Arkham Asylum, F.E.A.R en Scribblenauts Unlimited. Afgelopen mei was er Humble Deep Silver Bundle 2, met games zoals Saints Row IV en Dead Island
Op dit moment is de Humble Indie Bundle 17 beschikbaar. Voor ongeveer €8,85 krijg je onder meer Nuclear Throne van de Nederlandse ontwikkelaar Vlambeer, Super Time…

RWYS: Tomb Raider #3

Afbeelding
Bij RWYS speel ik een klassieke game uit door elke dag één level te spelen. Zo kijken we met een scherpe blik terug naar oude games. Speel je mee?
Tomb Raider #3
Eindelijk, we kunnen beginnen aan de game. Weet je nog wat het introfilmpje laat zien? Het eerste level heeft ook een filmpje: Lara loopt door een besneeuwd berggebied  is onderweg naar Peru. Samen met een gids komen ze bij een enorme stenen poort. Lara klimt omhoog en drukt op een knop; de deuren gaan langzaam open. Vanuit het donker komt een wolf aangelopen. Nog een. En dan twee. De wolven duiken op de sherpa. Lara laat zich vallen en trekt tijdens haar val haar twee pistolen. Ze knalt de wolven af, maar het is te laat voor de arme man. Lara draait ze om naar de deur.
Het laadscherm van het level is het laatste shot, het level begint met de deuren achter Lara. Wat me gelijk opvalt, is hoe kaal de user interface is - geen kaart, geen health bar, geen kogels. Ik ren naar voren. De stappen van Lara zijn te horen, voor de rest is …

Video game muziek op Spotify: een stap terug

Afbeelding
Afgelopen week kwam in het nieuws dat de muziek streamdienst Spotify heeft een speciale portal gemaakt voor video game muziek. Ik was benieuwd: speciaal gemaakt afspeellijsten en soundtracks van games, op één plek. Helaas is dit een stap terug. Zie het portaal hier.
Er zijn afspeellijsten gemaakt voor gamers, of collecties van video game muziek. Ook zijn er "guest lists", samengesteld door andere websites. Alleen, de door Spotify gemaakte afspeellijsten zijn naar willekeur gemaakt. De afspeellijst "Epic Gaming" bijvoorbeeld. De beschrijving is "game to the biggest, baddest soundtracks of all time". En wat vinden we in de lijst? Bijvoorbeeld "Duel of the Fates", van de soundtrack van Star Wars - Episode I: The Phantom Menace. Of nummers van de soundtrack van The Last Samurai (wie kan zich die film nog herinneren?). Ook de intromuziek van House of Cards staat er tussen. Ik heb een andere invulling van "biggest, baddest".
De "Dark S…

RWYS: Tomb Raider #2

Afbeelding
Bij RWYS speel ik een klassieke game uit door elke dag één level te spelen. Zo kijken we met een scherpe blik terug naar oude games. Speel je mee?


Tomb Raider #2
Gisteren behandelde ik het introfilmpje en het hoofdmenu. Maar ik heb twee dingen over het hoofd gezien:. Ten eerste, de muziek. In het menu word de "Tomb Raider theme" afgespeeld. Het is digitale muziek, maar effectief en brengt bij mij veel herinneringen naar boven. Ik moet trouwens zeggen dat ik vroeger Tomb Raider nooit echt goed gespeeld heb; een jeugdvriend had de game wel, maar toen ik een PlayStation kreeg was Tomb Raider II uit.
Ook kwam ik er achter dat het menu een demo mode heeft Door een aantal seconden geen knoppen aan te raken, begint automatisch een kort demonstratie filmpje. De eerste is van het tweede level, Lara die door een groep wolven wordt aangevallen. Het tweede filmpje laat zien hoe Lara van een waterval afspringt. Dit fungeert als screensaver, maar het laat ook de speler zien wat er te wacht…

A History of Video Games: The Video Game

Afbeelding
Stel dat iemand interesse heeft in film. Literatuur is makkelijk te vinden. De filmindustrie blifjt bezig om films beschikbaar te maken. Tegenwoordig zijn via internet (YouTube, Netflix) meesterwerken uit de geschiedenis van film goedkoop en vaak genoeg gratis te kijken. Om mensen kennis te laten maken met games is een ander verhaal. Daar zou verandering in moeten komen.
Er zijn boeken over games. Variërend van wetenschappelijk onderzoek, kritiek, analyses tot "the art of..." boeken, gameguides en game designer biografieën. Op het witte doek zijn video games verschenen. Naast films direct gebaseerd op een serie (Warcraft, Tomb Raider) zijn er documentaires over het medium en speelfilms als Wreck-It Ralph (2012) of Pixels (2015), waar games een rol spelen. Op televisie zijn er tekenfilmseries geweest als Sonic the Hedgehog en The Legend of Zelda, een live-action serie als Video Game High School (met gastrollen van onder meer Cliff Bleszinski, bekend van Unreal en Gears of Wa…

RWYS: Tomb Raider #1

Afbeelding
Bij RWYS speel ik een klassieke game uit door elke dag één level te spelen. Zo kijken we met een scherpe blik terug naar oude games. Speel je mee?
Tomb Raider #1
Voor de eerste reeks RWYS speel ik Tomb Raider uit 1996, de eerste game met de Britse archeologe Lara Croft. Ik speel de game op de PlayStation Vita. De versie die op mijn Vita draait, is de PlayStation Network versie, een directe port van het origineel. Alvorens in de game te duiken, een kort woord over de handheld: ik kwam er namelijk gisteren achter dat ik zelf de controls kan aanpassen. Dus ondanks dat de game nooit een thumbstick heeft ondersteund, kan de vierpuntdrukstoets worden vervangen door de thumbstick. Het maakt het spelen een stuk makkelijker, want de game is nou eenmaal uit 1996: om de graphics van twintig jaar geleden op een high-definition scherm te zien is onnodig. Goed, nu naar Tomb Raider. In de eerste In den beginne zal ik het openingsfilmpje en menu bespreken.

De game opent met twee leaders (filmpjes van …