Doorgaan naar hoofdcontent

No laughing matter: humor in video games

Er zijn grappige boeken, humoristische acteurs, comedy series met zeven, acht, negen seizoenen. Humor zit ook in games, maar op verschillende manieren; er is dan ook niet zoiets als een "grappige game". Ik zal kort bespreken hoe humor niet en wel kan in games.

Eat Lead: The Return of Matt Hazard is één van de slechtste games die ik ooit heb mogen ervaren. Met de stem van Will Arnett (Arrested Development, The Lego Movie) leek het interessant. Het is een parodie op games, en dat werkte totaal niet. Een parodiefilm werkt wel omdat jij als kijker weet hebt van waar de draak mee gestoken word. Zoiets als Airplane! of Scary Movie maakt andere films belachelijk.

Natuurlijk kom je een persiflage op Mario tegen. Afbeelding van psxextreme.com
Een game is een spel, en één van de voorwaarden is dat de speler de uitdaging aan wilt gaan. Wat als de game tegen jou zegt dat wat je doet stom is? Dat is de houding van Eat Lead: het laat zich negatief uit over video games, maar laat vervolgens jou precies doen wat net is bekritiseerd. Daarmee word ook de speler belachelijk gemaakt. Dan is de lol er al snel van af.

De Japanse Metal Gear serie is absurd; het is één grote samenklontering van spionnen, dubbelagenten, geavanceerde technologie, bovennatuurlijke verschijningen, Koude Oorlog-angsten en jaren '80 actiefilm referenties. Metal Gear Solid 3: Snake Eater speelt zich af in de jaren '60, dertig jaar vóór de eerste twee delen. Het personage Revolver Ocelot komt ook in de eerste twee games voor. Op een punt ligt hij bewusteloos voor je - je kan Revolver Ocelot doodschieten, maar dan komt er het 'game over' beeld, maar er staat niet 'game over', maar 'time paradox'. De game laat de speler dat doen; net zo goed kon Revolver Ocelot niet gewond raken bijvoorbeeld. De ontwikkelaar heeft daarover nagedacht en zegt op deze manier tegen de speler met een knipoog "je weet toch dat Revolver Ocelot niet dood kan?" Aan de andere kant is Metal Gear soms ontzettend puberaal. Het terugkerende personage Johnny heeft meerdere keren last van zijn stoelgang, met scheetgeluiden en al. Of zijn de grappen niet goed getimed; in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots zit in een moment waar het personage Otacon refereert aan de eerste game, daarmee de fourth wall* brekend. Dat haalt jou als speler enkel weg uit het verhaal, omdat het zegt "hey, dit is een game, net zoals die andere games!"

Het kan ook anders. Net zoals goede drama films en thriller ook een grappig moment mogen hebben - immers, in tijden van verdriet en angst kunnen we nog steeds lachen - zo zijn er ook goede games die wel goed geschreven zijn met het idee van een klein grapje. Ik denk aan The Last of Us. De volwassen Joel en de puberale Ellie trekken samen door een vernietigd Amerika. In de game vind Elli een moppenboek. Tijdens rustigere momenten in de game vertelt ze een mop. Het zijn flauwe grapjes, Joel zucht of zegt zonder te lachen "Yeah, I get it". Het werkt juist zo goed, omdat het niet geforceerd is en omdat het een 'echt' moment is tussen twee personages. De beste?

“People are making apocalypse jokes like there's no tomorrow.”

Ik ga de grap niet uitleggen - een grap uitleggen is als een dier ontleden: om te begrijpen hoe het werkt moet je het doden. Maar dit is vooral sterk omdat The Last of Us een post-apocalyptische game is, met de beschaving nagenoeg weggevaagd. 

Humor is wel degelijk te vinden in games. Maar het blijft lastig. Sommige games doen teveel hun best, of ze zijn juist te kinderachtig. Een mooi moment van humor is subtiel en niet teveel aanwezig. Humor hoeft namelijk ook niet betekenen dat je bulderend van het lachen van de bank rolt; een grinnik is al voldoende. Maak vooral geen grap van de game, anders maak je de gamer alleen maar belachelijk.

* de 'fourth wall' is de "muur" tussen het medium - boek, film, game - en de kijker. Als het medium bijvoorbeeld de lezer aan te spreken of commentaar te leveren op wat er zojuist is gebeurd word de "fourth wall" doorbroken en is er sprake van een metacommentaar, commentaar op het eigen werk. Dit kan gebruikt worden als een vorm van humor, denk aan Monty Python

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…