Doorgaan naar hoofdcontent

Moderne sprookjes

Video games lijken misschien een uniek medium, maar op veel vlakken hebben ze veel weg van andere media. Net zoals film en televisie is het een visueel medium. Net zoals boeken laten games de gebruiker ervan nieuwe werelden ontdekken. Als een game een plot heeft, is de verhaalstructuur vaak geleend van andere media. Sprookjes bijvoorbeeld.

Wat is misschien het meest bekende sprookje? Ik zou zeggen Roodkapje. Kan je deze nog herinneren? De grootmoeder van Roodkapje is ziek, en het jonge meisje moet alleen in het bos gaan om eten te zoeken voor haar zieke grootmoeder. Grootmoeder maant Roodkapje nog om niet van het pad af te gaan. Ze komt de Grote Boze Wolf tegen, die zegt dat verder in het bos bloemen zijn voor grootmoeder. Roodkapje trekt verder het bos in en de Grote Boze Wolf gaat naar het huisje van grootmoeder toe. Daar misleidt hij de oude vrouw en eet haar op. Vervolgens doet hij zich voor als oma, en als Roodkapje thuis komt, eet hij ook haar op. De wolf gaat weer naar buiten en valt in slaap. De boswachter ziet de wolf slapen en hakt met zijn bijl de buik open. De twee dames komen ongedeerd naar buiten. Ze stoppen stenen in zijn buik en naaien de wond dicht - sprookjes waren niet altijd zo kindvriendelijk.

Sprookjes zijn doorgaans volksverhalen. Vergelijkbaar zijn fabels: het voornamelijke onderscheid tussen de twee is dat fabels een nadrukkelijke morele les in zich dragen. Sprookjes zijn eerder voor vermaak en dat het goed komt is een zekerheid. Maar ook sprookjes spelen met archetypen. In Roodkapje zijn er drie types: grootmoeder en Roodkapje, de Grote Boze Wolf en de boswachter.

  • Grootmoeder en Roodkapje kunnen gezien worden als één personage. Ze vertegenwoordigen allebei kwetsbare onschuld. Oma is ziek en ligt op bed; Roodkapje is jong meisje dat alleen het bos ingaat.
  • De Grote Boze Wolf is het kwaad. Hij liegt tegen Roodkapje en grootmoeder, doet zich voor als een ander én verslindt beide onschuldige personages.
  • De boswachter is de held, maar hij staat niet centraal in het verhaal: relatief laat in het sprookje maakt hij zijn opwachting en zonder motivatie doet hij zijn plicht
Als we dit in gedachten houden, maken we nu de sprong naar Super Mario Bros. Er zijn talloze games verschenen in de Mario serie, maar ik bedoel hier specificiek de eerste game mee. Het verhaal van het eerste echte avontuur van de Nintendo mascotte is dat Princess Peach gekidnapt is door Bowser, en Mario moet haar redden. Er zijn negen 'werelden' in Super Mario Bros., elk bestaand uit drie levels. Op het einde van elk derde level moet Mario een kasteel doorkruizen, om Bowser te verslaan, die vervolgens weet te ontsnappen. In de volgende kamer staat een Toad, waarop de woorden "Thank you Mario! But our Princess is in another castle!" op het scherm verschijnen.


Natuurlijk weet Mario uiteindelijk wel Peach te redden van Bowser en komt alles goed. Er zijn een aantal verschillen in de verhaalstructuur van Super Mario Bros., maar de relatie tussen drie personages zoals in Roodkapje blijft bestaan.
  • Als speler weet je aanvankelijk weinig over Princess Peach. Ze is een prinses, draagt een knalroze jurk en heeft een gouden kroon op haar hoofd. Toad noemt haar elke keer "our Princess", we mogen aannemen dat ze een goede heerser is. Op het einde dankt ze Mario voor zijn inzet.
  • Bowser is de slechterik. Bowser is een soort combinatie tussen een draak en een schildpad. Draken zijn een klassiek mythologisch wezen. Hij kidnapt Peach, berooft haar van haar vrijheid.
  • Mario is de held, bestuurd door speler. Mario is een loodgieter: een fysiek beroep, een arbeider. Een loodgieter maakt en repareert (water)leidingen, een boswachter houdt het bos in de gaten. Mario spreekt niet.
Super Mario Bros. is maar één van de talloze games die gebruik maken van gevestigde verhaalstructuren. Het zijn moderne sprookjes: de uitkomst staat vast en er is gegarandeerd een happy end. Als je niet game over gaat natuurlijk.

Populaire posts van deze blog

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.