Doorgaan naar hoofdcontent

Het video game credo

Zijn video games te makkelijk geworden? Het is een terugkerend punt van kritiek. Ik speel games sinds mijn zesde. Dat was in 1993. Ik groeide op met de Super Nintendo, later de PlayStation en Nintendo 64. Als ik bedenk dat ik zeeën van tijd had als klein jochie en tóch niet Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest heb weten uit te spelen weet ik weer hoe lastig games konden zijn. Dat is tegenwoordig wel anders. In de first-person shooter BioShock zitten Vita-Chambers: als je doodgaat, word je daar weer tot leven gewekt. Ik heb onlangs Saints Row IV: Re-elected gespeeld: geen enkele uitdaging; in de game kan je zelfs ongelimiteerde ammo kopen (en niet als 'cheat').

Video games schijnen zich steeds minder vaak te houden aan hét credo van video game design: "easy to learn, hard to master". Makkelijk te leren, moeilijk te meesteren. Denk aan Tetris: op de langzaamste snelheid vallen de blokjes naar beneden en je hebt alle tijd om je volgende zet te bedenken. Maar dan vallen ze harder. En harder. En harder. Voordat je het weet ben je af. Wil je goed worden in Tetris, dan moet je daar veel tijd instoppen. Andere games zijn 'pay to win' geworden, zoals Candy Crush Saga. Het merendeel van de spelers heeft nog nooit één cent uitgegeven, maar je kan ook speciale items kopen die een level een stuk makkelijker maken. Met een gelimiteerd gebruik natuurlijk.

Voor veel games geldt het tegenovergestelde: des te verder je bent, des te makkelijker het wordt. Denk aan The Elder Scrolls V: Skyrim. Als je personage weinig ervaring heeft moet je niet het verkeerde monster voor je hebben. Een paar uur later heb je de beste wapens, een handjevol magische spreuken en heb je meer health. Ook de briljante game BioShock is daar schuldig aan; een item laat je onzichtbaar worden als je stilstaat, en ander zorgt dat je health aanvult als je in water staat. En in een stad op de bodem van de oceaan is dat niet moeilijk.

Het credo "easy to learn, hard to master" is lastig; zeker als het verstaan word als "makkelijk te beginnen, moeilijk om de aandacht van de speler vast te houden". Misschien is het een vicieuze cirkel geworden voor en door video game designers: omdat games makkelijker zijn, moeten ze steeds makkelijker worden.

Er is één mooi tegenargument: Achievements en Trophy's. Op Xbox Live voor de Xbox 360 en Xbox One heb je de zogenaamde gamerscore, een totaal aantal punten van games. Elke game heeft ongeveer 1000 punten aan gamerscore; des te hoger je gamerscore des te beter je bent, in principe. Op PlayStation Network (PlayStation 3, PlayStation 4 en PlayStation Vita) is dat net ietsje anders: verschillende uitdagingen zijn een bronzen, een zilveren of een gouden trophy waard; door alle trophy's te vinden krijg je nog de platinum trophy uitgereikt.

De gamerscore en totaal van trophy's geeft aan hoe goed de gamer is. Voor veel zal dat niet uitmaken, maar het is een klein stukje prestige. Een aantal games hanteren dat voor de hoogste moeilijkheidsgraad er ook een gamerscore en trophy is. Dat geeft een reden om extra hard je best te doen. Ondanks dat games toch te makkelijk zijn.

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Narratologie en ludologie

Gisteren had ik het over ludologie: de studie en leer van spellen, als menselijke activiteit. Nauw verbonden met ludologie is narratologie. Narratologie is de studie en leer van verhalen en verhalen vertellen. Dit kan op verschillende manieren onderzocht worden: bijvoorbeeld antropologisch, psychologisch of historisch. Door te kijken naar de narratieve structuur en hoe gamers dat opvatten, kunnen we meer leren over hoe games functioneren als "texts", dat wil zeggen, communicerende objecten. In het onderzoeksveld van games werd een tijd terug een discussie gevoerd of games op een narratologische manier benaderd kunnen worden. 
"To claim that there is no difference between games and narratives is to ignore essential qualities of both categories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two." - Espen Aarseth, ludology.org
Jesper Juul, een toonaangevend onderzoeker, zei echter: Games and stories…