Doorgaan naar hoofdcontent

Get Rhythm: alle video games zijn rhythm games

Naast games zoals World of Warcraft speel ik nooit rhythm games, games waarin je op het ritme de juiste knop moet aanslaan. Denk aan Guitar Hero. Met een grote plastic controller volg je een track op het scherm. In de Dance Dance Revolution serie moet je de juiste 'dance moves' nemen, thuis of op een arcadekast. Just Dance houdt de bewegingen bij door de Kinect op de Xbox en de Move controllers op PlayStation 3 en 4. De Rock Band serie is het populairst: er zijn meer dan 13 miljoen games van verkocht. Het genre heeft mij nooit getrokken. De games kennen nagenoeg geen verhaal en zijn vooral bedoeld om samen te spelen. Nu zou je in je eentje kunnen oefenen, om vervolgens je vrienden in te maken, maar of ze dan nog zin hebben om te spelen...

Het Pac-Man wereldrecord

Van de week zag ik dit filmpje over Billy Mitchell. Deze man heeft verschillende game wereldrecords op zijn naam staan. Hij was de eerste die Pac-Man heeft "uitgespeeld" - tussen aanhalingstekens, want de game valt niet uit te spelen. Bekijk het filmpje maar 's.

Technisch gezien is game over als je level 21 haalt. Dat is het moeilijkste level en vanaf dat moment verandert de game niet meer. Toch kan je verder spelen. De makers stonden er niet eens bij stil dat zoiets mogelijk zou zijn. Mitchell speelt net zo lang totdat hij bij level 255 komt, zodat het geheugen van de game overbelast raakt door het bijhouden van de score. Voor elk level doet hij precies hetzelfde, voor meer dan vier uur lang. Als Pac-Man een compositie is, dan heeft Mitchell met het instrument van de joystick er een perfecte uitvoering van gemaakt.

Rhythm is Gonna Get You

Als je er bij stilstaat, eigenlijk zijn alle games rhythm games, of dat first-person shooters zijn of turn-based role-playing games. Een klassieke platform game als Super Mario Bros. leert je dat een sprong over een gat zo lang moet zijn; spring je te vroeg of niet ver genoeg, ben je af. Vijanden lopen in een bepaald tempo, kunnen vuurballen met een bepaalde snelheid afschieten. Je leert dat te timen. Des te beter je het ritme doorhebt, des te makkelijker de game wordt. In een race game geef je zo lang gas, rem je af, neem je scherpe bocht; allemaal kwesties van net de juiste timing.

Zelfs games die "willekeurige" elementen bevatten zijn te doorgronden. Een random encounter in Final Fantasy of Pokémon zijn nooit compleet willekeurig; in een grot is de kans groter dat je een Zubat tegenkomt en je komt geen level 85 vijanden tegen als je pas level 22 bent. Mits je je het ritme van de game volgt. De co-op first-person shooter en survival horror game Left 4 Dead heeft een aantal campagnes met dezelfde levels, maar deze kennen willekeurige momenten van verschillende aanvallen van vijanden. Maar deze zijn alsnog altijd in de context van de game te begrijpen: de speciale type vijanden kennen aan audio signaal; een Boomer bijvoorbeeld spuugt een gif, dat het zicht van spelers belemmert en ontploft als ie doodgaat. Je weet dus wat je te doen staat als deze zijn opwachting maakt.

Rhythm Is a Dancer

In een multiplayer game tegen een ander is het ritme moeilijker te voorspellen, want de acties van een menselijke tegenstander zijn niet voorgeschreven stukken code. Multiplayer games zijn dan ook een stuk psychologie, net zoals schaak bijvoorbeeld. Ik zou The Last of Us op "Grounded Mode" kunnen uitspelen, omdat ik de game ken. Een potje Overwatch is voor mij een stuk moeilijker, omdat ik niet weet hoe een andere speler speelt. Een menselijke tegenstander een eigen ritme van spelen.

Ondanks dat het lastiger is, en moet zich eveneens houden aan de regels van het spel. Ervaren kaartspelers "tellen" kaarten, ze houden bij welke kaarten langs zijn gekomen, welke kaarten zij hebben en hoe groot de kans is wie wat heeft. Als een first-person shooter multiplayer game een tegenstander een shotgun gebruikt, dan is het aan te nemen dat deze op kort bereik dodelijk is, maar op lange afstand weinig kan aandoen. Een shotgun heeft een klein magazine, dus dan zorg je ervoor dat je tegenstander een paar keer toch probeert van een te grote afstand je neer te halen, om vervolgens snel toe te slaan als het tijd is om te herladen. Allemaal een kwestie van ritme. Een dans, haast.

Populaire posts van deze blog

Een goed voornemen

Een flinke tijd terug had ik jaarlijks een uitdaging als goed voornemen. Zo heb ik een jaar het nieuws niet gevolgd, een jaar geen kaas en een ander jaar geen vlees gegeten. Ik heb ook geprobeerd een jaar geen alcohol te drinken, dat heb ik vier en een halve maand volgehouden.
Voor 2018 heb ik een nieuwe uitdaging: een jaar niet gamen. Het nieuwe jaar is nog ongeveer anderhalf uur ver weg. Of dichtbij, het is hoe je er naar kijkt. Met de drukte van de kerstvakantie heb ik weinig kunnen gamen de laatste tijd, ik heb een uurtje geleden nog een potje The Binding of Isaac gespeeld. Ik ging een flink aantal keer dood, niks nieuws.
Waarom doe ik deze uitdagingen? Het is om mezelf iets te leren en iets óver mezelf te leren. Een jaar geen kaas was bijvoorbeeld stukken moeilijker dan een jaar geen vlees. Met een jaar geen vlees heb ik vis leren eten. Ik hoop dan ook aankomend jaar weer iets te leren. Het is een persoonlijke uitdaging, als ik op 2 januari nou eenmaal naar de controller moet gr…

Super Mario Land

Zoals je gisteren hebt kunnen lezen, als "goed voornemen" ga ik dit jaar niet gamen. De eerste negen en een half uur van 2018 zijn voorbij en ik heb niet gegamed, tot zover is het een succes. Ik ga dit jaar proberen om ook weer te schrijven voor Video Game Filosofie en deze persoonlijke uitdaging is daar mooi het moment voor. Dit is mijn eerste stuk over een belangrijk moment in mijn geschiedenis van gamen.

Een nieuw spel

Door Jeroen


Soms zijn er momenten dat ik op zoek ben naar een nieuwe game om te spelen. De prijs van een nieuw spel is net te hoog om in de wilde weg een paar spellen te kopen en maar te kijken of er iets leuks tussen zit. Er zijn dan verschillende strategieën die ik toepas.